kidstoon — 완료 이력 (archive)
완료된 항목의 원문을 그대로 옮겨 둔다. 현재 상태는
handoff.md, 규칙은rules.md, 작업 절차는playbook.md.
2026-08-22 — 기획 확정부터 TRELLIS 착수까지
- 2026-08-22(토) 조사·기획 완료 — devplan 등록 [코디]. 페페 발의 = "유니티 같은 3D 게임 프로그램으로 영상제작 기반을 만들자. 캐릭터는 imagegen, 텍스처는 카툰렌더링 유력. 우리 자원과 더 최적화된 프로세스 조사·정리해 devplan 등록, 예시 사진·파이프라인 구상까지."
- 산출물 =
devplan/kidstoon.html(허브 카드kidstoon, AI·자동화, 개발후보) + 예시 이미지 5장devplan/assets/kidstoon/*.png(생성기_gen.py). - 결론 = 3D 엔진 채택 맞다 / 엔진은 유니티 / 최대 최적화는 「전 캐릭터 이족 설계」. 근거·비교표·비용·리스크 전부 devplan 페이지에.
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⏳페페 결정 7건 대기 — 아래 「미결」. 1번(발행 빈도)이 나머지를 지배한다 — 월 2편 이하면 3D 공장은 손해라 경로 재검토가 맞다.
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2026-08-22(토) 저녁 — GPU 확보 후 계획 재검토 [코디].
gpubox개통으로 집PC(RTX 4070 Ti SUPER 16GB · Ryzen 9 9900X · 31GB · 디스크 3TB)를 온디맨드 사용 가능해졌다. 뒤집힌 결정 없음(D1·D2·D3 유지) — 다만 D2(유니티)의 근거가 「하드웨어 제약」에서 「자동 조립 API」로 교체됐다. 상세 =design.mdD8. 실제로 열린 것 = 로컬 3D 생성(재생성 공짜)·턴어라운드 무제한·AI 인서트 상업제약 해제·한국어 강제정렬 립싱크·로컬 TTS. 새 제약 = Unity-batchmodeGPU 렌더의 Session 0 미검증(P0 게이트 추가) · 집PC 비상시가동 · 작업 본거지 결정 필요. ⚠집PC엔 Unity·Blender·Python 전무(신규 설치 3건). -
2026-08-22(토) 저녁 — P0 착수: 집PC 환경구축 + 🔑게이트⑤ 통과 [코디]. 설치 완료 = Blender 5.1.2 · Unity Hub 3.18.0 · Unity Editor 6000.3.22f1(design 의 19f1 은 현재 미배포, 같은 6000.3 계열) · 프로젝트
D:\kidstoon생성. ✅게이트⑤ = PASS — Unity-batchmode가 SSH(Session 0)에서 실제 4070 으로 D3D12 렌더한다(schtasks /IT우회 불필요). 실측device=NVIDIA GeForce RTX 4070 Ti SUPER · vram=16063MB · distinctColors=175, 큐브+구+방향광 PNG 육안 확인. 검증기 =GateCheck.cs(리포 신설 때Assets/Editor/로 이관). 🔴단-force-device-index 1필수 — 없으면 내장 GPU 로 조용히 렌더한다(rules.md). 중간 벽 3개 = Unity Personal 수동활성화 폐지 → 페페가 집PC 앞에서 Hub 로그인 1회 · 집PC Win11 Home 이라 RDP 원천 불가(설정 원복 완료) · winget Unity Hub 매니페스트 URL 404. ⏳다음 = 리포 신설 + 관통 스파이크. -
2026-08-22(토) 밤 — P0 캐릭터 시트 확정 + TRELLIS 착수 [코디]. 캐릭터 = 페페냥 2족 치비(deskpet 4족 마스터 → 재설계). 의상 = 올리브 작업 점프수트 + 주황 어깨 요크 + 앞 열림(흰 가슴·배) + 주황 고무장화. 확정 시트 =
kidstoon/reference/turnaround/turnaround-sheet.png(4컷 통합) + 컷별v2-{front,side-cheese,side-tabby,rear}-3head.png. 전 컷 3.00등신 정규화. 🔑얼굴 무늬 방향 = 페페 확정(2026-08-22, 재논의 없음) — 기준은 실사 고양이가 아니라master-front.png마스터 그림이다. 전면은 마스터 그대로(화면좌 태비·화면우 치즈), 태비 측면과 후면은 좌우반전한 것이 정본. 기하학적으로 전면과 나머지가 어긋나 보이지만 이 판단이 확정이므로 다시 따지지 않는다. ⚠남은 확인 = 두 측면이 같은 방향(화면 왼쪽)을 향한다 — 페페가 시트를 보고 판단할 사항. 3D 입력으로 넣기 전에 육안 확인 필요. 도구 3종(전부 리포tools/) =gen_turnaround.py(컷별 생성, 생성 후 등신보정 자동 호출) ·fix_ratio.py(등신 양방향 정규화, 턱 자동검출) ·make_sheet.py(컷 → 통합 시트). 함정 전량 =rules.md. ⏳TRELLIS 진행 중 = 집PC Python 3.11.9 설치 완료 · GPU 16376MiB 확인. 다음 = PyTorch CUDA → TRELLIS 본체 → 시트 투입 →compare_master.py게이트(≥0.80). 🔜같은 스택에 SDXL+ControlNet 도 얹으면 등신 비율 문제가 근본 해결된다(rules.md).
2026-08-23 낮 — TRELLIS 첫 통과, 그리고 검은 텍스처의 반나절
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2026-08-23(일) — TRELLIS 설치 완료 + 첫 3D 캐릭터 게이트 통과(0.8441) [코디] ✅. 모델 선택 = TRELLIS v1. TRELLIS.2(4B·PBR)는 화질이 위지만 입력이 단일 이미지뿐이고 공식 요구가 24GB(우리 16GB)라, 좌우 얼굴이 다른 페페냥엔 다중뷰가 화질보다 우선이라 배제했다 — 단일 이미지는 Tripo 가 뭉갠 실패로 직행이다. 시드 확정(「전부 로컬 TRELLIS」)과 같은 결론이라 새 결정 사안 아님. 설치 =
IgorAherne/trellis-stable-projectorz→D:\trellis(venv). 리포whl/의 cp311·cu128 프리빌트 휠 6개로 CUDA 툴킷·컴파일 없이 끝났다. torch 2.7.0+cu128 고정(휠 ABI). 검증 =INSTALL_OK· torch 2.7.0+cu128 ·cuda True· 4070 Ti SUPER · kaolin 0.17.0. 생성 =run_multi_image에 확정 시트 4컷(front·치즈면·태비면·rear). 생성 5.7초 · peak VRAM 4.76GB(half) / 6.30GB(full) → 16GB 에 여유가 크다. 산출 =D:\kidstoon\out\trellis\final\{model.glb, orbit.mp4, view_000~330.png}· GLB 6,616 verts / 10,330 faces / 1024² 텍스처. 🔑핵심 성과 = 비대칭 얼굴이 살아남았다 — 정면 렌더가 화면좌 태비·화면우 치즈로 마스터와 같고, 게이트asym_ok=True(방향 일치 + 강도 40% 이상)가 네 판 전부에서 나왔다. Tripo 가 대칭으로 뭉갰던 그 지점이다. 🔑게이트를 가른 유일한 변수 = 알베도 밝기. TRELLIS 출력이 원화보다 균일하게 어둡다(명도 중앙값 0.41 vs 0.53). 노출만 맞추자 0.7086 FAIL → 0.8441 PASS(class_sim 0.49~0.64 → 0.88~0.95). 정밀도·샘플러 모드·스텝은 지렛대가 아니었다(full/multidiffusion/25스텝 전부 0.66~0.71). 그래서 알베도 정규화를 생성기 공정에 넣었다 — GLB 텍스처 medV 실측 0.533. 언리티 툰셰이딩이 알베도에 조명을 또 곱하므로 게이트 점수용이 아니라 파이프라인상 필요한 공정이다. 도구 3종 신설(리포tools/) =trellis_install.bat(집PC 설치) ·trellis_gen.py(시트→GLB+턴테이블, 알베도 정규화 포함) ·gate_master.py(deskpet 게이트 재사용 래퍼). 스윕용trellis_sweep.bat. 🔴게이트 결함 2개를 고쳤다 — ①마스터 파일명에left/right토큰이 없어 치즈면 볼을 반대쪽에서 재고 있었다(master_l=0.0) ②deskpet 의both_present(양 볼 모두 주황 ≥1%)가 2족 재설계에선 구조적으로 항상 False 라 볼 비대칭 검사가 죽어 있었다 — 즉 가장 잡아야 할 「AI 가 얼굴을 좌우대칭으로 뭉갬」을 판별 못 하는 상태였다. 자체검사(마스터를 렌더 자리에 투입) 0.9175 → 1.0000. ✅해소 = handoff 의 ⏳「두 측면이 같은 방향(화면 왼쪽)을 향한다」는 사실이 아니다 — 실제로는 치즈면이 화면 왼쪽, 태비면이 화면 오른쪽으로 서로 반대다(육안 확인). 페페 확인 불필요.rules.md의 반대 기술도 정정했다. ⏳남은 결함(자산) = ①열린 앞섶 안쪽이 검은 공동이다(마스터는 흰 가슴·배) ②앞발이 흰색이 아니라 검다 ③꼬리가 정면 뷰에서 짧게 뭉친다. 게이트는 통과했지만 셋 다 육안으로 보인다. 다음 판에서 손볼 지점. ⏳페페 =out/trellis/final/orbit.mp4육안 1회 — 이 메시로 리깅(Mixamo Humanoid)까지 갈지, 앞섶·앞발부터 고치고 갈지 결정. -
2026-08-23(일) — 품질 결함 원인 규명 + 작업 매뉴얼 확정 [코디]. 페페 지시 = 「앞섶 검은 공동·앞발부터 고쳐 재생성. 품질이 충분하지 않다(이마 검은 부분·눈동자 탁함·색상 변형). 먼저 웹조사로 원화와 완벽 동일하게 생성하는 방법을 찾아라. 다른 방식이 더 나은지도 확인」 → 이어서 「추론하지 말고 실제 통하는 방법을 찾아라. GPT 웹·제미나이 웹에 소스 주고 상의, 웹조사 추가」 → 이어서 「처음 하는 작업을 추론으로 하지 마라. 전체 계획을 작성하고 웹조사·GPT 상의로 작업 매뉴얼을 먼저 만들어라」. 🔑검은 결함의 원인 규명 = 모델 탓이 아니라 입력 탓이었다.
preprocess_image가rembg u2net알파로rgb*alpha프리멀티플라이를 하는데, 우리 시트는 밝은 회색 배경 + 흰 가슴·흰 앞발이라 u2net 이 그 흰 부위를 배경으로 오려낸다(알파 마스크에 가슴 중앙·양 앞발·이마가 구멍 — 덤프로 육안 확인). 그 자리가 새까맣게 되어 모델에 들어가고 3D 에 그대로 재현됐다. 🔴그런데 알파를 고치면 형태가 판때기로 붕괴한다. 폭비율(min/max 실루엣폭) 실측 = 원본 0.701 · rembg 알파 그대로 0.701 · rembg + 스케일 정규화 0.828(최고) · 구멍메움 0.035 · 직접 컷아웃 0.030 · 배경교체 0.026. seed 1/2/3·multidiffusion·3컷 전부 붕괴 = 100% 재현. → 모델 입력 실루엣은 손대면 안 되고, 스케일 정규화는 오히려 이득이다. 외부 검증 3종 = ①Codex CLI 신설(npm i -g @openai/codex, ChatGPT 계정 로그인 이미 돼 있었다 — 로컬 소스를 직접 읽는다) ②제미나이 웹(CDP 9334, 신설C:\dev\tools\geminichat\geminichat.py) ③웹조사. Codex 결론이 내 실측과 일치 = 「형상 조건과 원화 색상 조건을 분리해야 한다. 형상은 rembg 경로 고정, 색은 생성 뒤 원화 4컷을bake_texture로 직접 굽는 것이 코드상 유일한 길」. ⚠제미나이는 「RGBA 로 직접 주면 해결」이라 답했는데 그게 정확히 붕괴하는 경우라 채택 안 함. 구현 = 원화 직접 리텍스처 경로(--sheet-dir).mode='opt'(⚠fast는 모든 뷰에서masks[0]만 참조하는 버그) ·lambda_tv=0.0· 카메라는 fov×상하반전을 실루엣 IoU 로 자동 탐색(채택 fov=6.0·r=11.1·IoU 0.816). ⏳미완 = 그 텍스처가 검게 나온다. 정합·최적화(loss 0.507→0.14)는 정상인데 반환 텍스처 비검정 0.000. Codex 가 짚은 방향 = loss 는 카메라 투영만 검증하고 마지막 UV 아틀라스 점유 마스크는 검증하지 않는다 → 그 마스크가 비면cv2.inpaint가 전 영역을 지운다. 다음 세션 1순위 =simplify=0.95·texture_size=1024(기본 경로 값)로 되돌려 재현 여부부터 + UV 점유율 3종 계측. ✅산출 = 작업 매뉴얼playbook.md신설·등록(kidstoon-playbook). 절차·검증기준(수치)·절대금지·파라미터표·증상별 대처·한계까지. 앞으로 이 작업은 매뉴얼대로 한다. 신설 도구 =cutout_alpha.py(입력 4모드+스케일 정규화) ·trellis_diag_preprocess.py(TRELLIS 가 실제로 보는 입력 덤프 — 진단 1순위) ·trellis_{shape,alpha,scale}_sweep.bat·tools/geminichat.trellis_gen.py에 평면붕괴 검출·알베도 정규화·원화 리텍스처 추가. 📎대안 경로(조사 확정) = 형상 품질을 더 올리려면tencent/Hunyuan3D-2mv(멀티뷰 전용 finetune·canonical front/left/back API)를 shape only 로(16GB. 텍스처까지 켜면 29GB 필요), 색은 이 매뉴얼의 원화 bake 를 쓴다. TRELLIS.2 는 후보 아님(24GB·Linux·다중이미지 미병합 PR).
🧹 루트 HANDOFF NOW 이관(2026-08-28) — 원문 그대로
캡 경고선(30,000자) 초과로 완료 항목을 옮겼다. 절차 =
rules/runbook.md.
- 🆕kidstoon — R3' 해결 + 눈·입 스왑 관통 + 🔑P0 20초 테스트 영상 완성 [코디] 26.8.24(월) ✅. ①R3' 은 오진이었다 — 「Blender 가 섬을 뒤섞는다」가 아니라 아틀라스 내용이 표면 기준 상하 반전으로 칠해진 것(bake 관측 pre-flip 이 범인). 한 줄 제거로 끝. 못 잡은 이유 = 게이트가 bake 와 같은 래스터로 그리는 동어반복 + 치비 실루엣 상하 대칭. 게이트를 GLB 직접 렌더로 바꿔 판정을 납품물로 옮겼다(
glb_cpu_render.py신설 = 유일한 비순환 판정자). ②눈·입 = 텍스처 스왑 · 귀·꼬리 = 본, 관절은 현 상태 유지. 패치로 덮기는 실패 → 민얼굴 bake 시트(deface_sheet.py)로 관통. ③🔑20초 테스트 영상 완성 =kidstoon/out/video/pepenyan_test_20s.mp4(960×540·30fps·20.000s). 대사 4줄 edge-tts ko-KR-SunHiNeural · 립싱크는 음향 기반(Rhubarb 는 영어 음소라 한국어 부적합) · 걷기는 사인파 절차 생성이라 Mixamo 로그인 없이 관통 · 배경 프리미티브 마을. 렌더 = Blender EEVEE 헤드리스 600프레임 1분 42초. ⚠Unity P0 게이트는 아직 미검증(반입·Recorder). 커밋4da2f91·2806c02·5287739·3f04ef7. ⏳페페 = 영상 시청 후 톤·속도·목소리 피드백. →projects/kidstoon/{handoff,playbook §10,plan §9,rules}.md - 🆕kidstoon — 사람 공정 대조 조사 + 전체계획 v2(R-체인) 수립 [코디] 26.8.23(일) 밤 ✅. 페페 지시 = 「사람이 직접 하면 어떻게 될까? 앞발·색상만 매달리고 있다. 실제 디자이너 작업방식 확인 후 전체계획 상세 정리 먼저」 → 웹조사 5갈래+비판 1(에이전트 6·웹조회 154회). 🔑답 = 사람 공정엔 「앞발 잘림」 문제 클래스가 없다(디자이너는 실루엣 추출을 안 한다 — 턴어라운드는 눈 참조용, 형태는 판단으로 재구성). 대신 1종 ≈100h·외주 크몽 실측 120만원(5종 ≈600만). 색은 우리 bake 가 사람의 project-from-view 를 자동화한 것이라 열세 아님. 🔴핵심 = 순서 재정렬 — 진짜 미검증 구간은 리깅 이후 전부(AI 메시 리토포 생략=관절 붕괴 · Mixamo 치비 실패는 업계 통념 · 툰 아웃라인이 AI 노멀에서 깨짐=노멀 정리 단계가 공정에 없었다 · 캐스트 간 클립 공유 자료 전무). 산출 =
plan-char-to-unity.md(R-체인 9단계: 노멀→리토포→UV전사→리깅 3폴백→Unity→리타게팅→귀꼬리→입눈→캐스트공유, 단계별 게이트·폴백) + 앞발 지렛대 4개(1순위 = 업스트림 크로마키 시트 재생성, 미시도·공짜) + 조사 원문 등록. 실행 = Phase A 리깅 관통 스파이크(현 메시·앞발 무시) → B 앞발+재생성 → C 실패 시 외주 50만원급 1종. ⏳페페 결정 3건(관통 우선/지렛대 순서/외주 보험 — 추천 명기). 다음 세션 1순위 = Phase A. →projects/kidstoon/{plan-char-to-unity,handoff}.md - kidstoon — 「구운 텍스처가 검다」 근본원인 규명·해소 + 원화 리텍스처 경로 완성 [코디] 26.8.23(일) ✅. 🔑정체 =
bake_texture의 기본far=10.0— 원화가 정투영이라 fov 6도로 근사하면 카메라가 r=11.1 로 멀어지는데 far 를 안 넘기면 메시가 far plane 너머라 내부 래스터가 통째로 빈다 → 모든 픽셀이texture(0,0)한 점을 샘플링하고 그 한 점만 관측 평균색으로 수렴한다. 그래서 loss 는 0.507→0.14 로 멀쩡히 떨어지는데 비검정 0.000004(=bilinear 이웃 4픽셀)였다. 🔴우리 IoU 탐색 코드는far=100을 쓰고 있었다 — 그 불일치가 「정합은 맞는데 결과만 검다」는 모순을 만들어 카메라·상하규약·감면비율을 계속 의심하게 했다. 수정 =far=max(100, r*4)한 줄 → 비검정 0.000004 → 0.882. ❌전 세션 1순위 용의자였던simplify·texture_size는 무죄(기준 성공조합 0.95/1024 에서도 똑같이 검었다 — coverage 0.601·raw 0.000004). 판정표 4조합을 다 돌리기 전에 UV 감사 3값이 답을 줬다 — TRELLIS 소스는 안 건드리고cv2.inpaint를 가로채coverage·raw_nonblack(inpaint 이전)·after를 찍는다(assert 2개로 검은 텍스처가 GLB 까지 못 간다). 🔑형상 입력 규칙 정정 = 금지의 경계는 「구멍을 메웠는가」가 아니라 「외곽 실루엣을 건드렸는가」다 —rembg-fill붕괴(0.035)는 구멍이 아니라 이진화·페더·성분필터가 외곽 매트를 다시 그린 탓이었다. 소프트매트 보존 + 닫힌 구멍만 채우는rembg-holes는 안 붕괴한다(0.817) — 코드에 이미 있었는데 argparsechoices에서 빠져 도달 불가로 방치돼 있었다. ✅해소된 결함 = 열린 앞섶 안쪽 검은 공동 → 흰 가슴·배 복구(육안) · 이마 검은 부분 · 눈동자 탁함 · 색상 변형(medV 0.557). 🔴미해소 = 앞발이 갈색 — 앞발은 닫힌 구멍이 아니라 실루엣 결손이라fill_holes가 못 닿고(구멍복구 2,554px 뿐), 실루엣에 흰 부위를 넣는 시도는 3방식 전부 붕괴(fill 0.035·bgswap 0.026·신설rembg-swap흰픽셀 44,269px 확보하고도 0.016) → 이 경로는 종결. ⏳페페 결정 = 앞발에 「주황 장갑」을 씌울지(장화와 세트라 자연스럽고 시트만 다시 뽑으면 근본 해결) 아니면 수동 retopo 전환. 확정 조합 =rembg-holes형상 +rembg-fillbake + simplify 0.90 + texture 2048 → faces 20,650(Unity LOD0 15~30k 예산 적중) · 비검정 0.882 · 흰비율 0.257 · 게이트 0.8280 PASS(asym_ok=True). 곁다리 = opt loss 를 래스터 마스크로 제한(관측∩메시 0.86~0.95) · 게이트 별칭 자동생성 ·--simplify인자화. ⏳페페 =out/trellis/final/orbit.mp4육안 1회 + 앞발 결정. →projects/kidstoon/{handoff,rules,playbook}.md - kidstoon — TRELLIS 설치 완료 + 첫 3D 캐릭터가 게이트 통과(0.8441) [코디] 26.8.23(일) ✅. 모델 = TRELLIS v1(TRELLIS.2 는 입력이 단일 이미지뿐이고 24GB 요구라 배제 — 좌우 얼굴이 다른 페페냥엔 다중뷰가 화질보다 우선이고, 단일 이미지는 Tripo 가 뭉갠 실패로 직행이다). 설치 =
IgorAherne/trellis-stable-projectorz→D:\trellis, 리포whl/프리빌트(cp311·cu128)라 CUDA 툴킷·컴파일 0, torch 2.7.0 고정(휠 ABI — 최신 받으면 설치는 되고 import 에서 죽는다). 생성 5.7초 · peak VRAM 4.76GB(16GB 에 여유 큼) · GLB 6,616 verts/10,330 faces/1024². 🔑비대칭 얼굴이 살아남았다(정면 화면좌 태비·화면우 치즈 = 마스터 일치,asym_ok네 판 전부 True). 🔑게이트를 가른 유일한 변수 = 알베도 밝기 — TRELLIS 출력이 원화보다 균일하게 어둡다(medV 0.41 vs 0.53) → 노출만 맞추자 0.7086 FAIL → 0.8441 PASS. 정밀도·모드·스텝은 지렛대가 아니었다(full/multidiff/25스텝 전부 0.66~0.71). 알베도 정규화를 생성 공정에 편입(GLB 텍스처 medV 0.533) — 툰셰이딩이 조명을 또 곱하므로 점수용이 아니라 파이프라인상 필요. 🔴게이트 결함 2건 수정 = 마스터 파일명left/right토큰 누락 + deskpetboth_present가 2족에선 항상 False 라 「AI 가 얼굴을 대칭으로 뭉갬」을 판별 못 하고 있었다 → 자체검사 0.9175→1.0000. ✅시트 측면 방향 미확인 항목 해소(치즈면=화면 왼쪽·태비면=화면 오른쪽, 서로 반대). ⏳남은 자산 결함 = 열린 앞섶 안쪽 검은 공동 · 앞발이 검다 · 정면 꼬리 뭉침. ⏳페페 =out/trellis/final/orbit.mp4육안 1회 후 리깅 진행/재생성 결정. 도구 =kidstoon/tools/{trellis_install.bat,trellis_gen.py,gate_master.py,trellis_sweep.bat}. →projects/kidstoon/{handoff,rules}.md - 🆕kidstoon — 어린이 3D 툰 애니 제작 파이프라인 조사·기획 완료, devplan 등록 [코디] 26.8.22(토) ✅. 페페 발의 = "유니티 같은 3D 게임 프로그램으로 영상제작 기반 구축 → 유튜브 어린이 콘텐츠(동물·로봇 캐릭터 마을 에피소드), 캐릭터는 imagegen, 카툰렌더링 유력. 우리 자원과 더 최적화된 프로세스 조사·정리 → devplan 등록 + 예시 사진·파이프라인 구상". 결론 3개 = ①3D 엔진 채택 맞다(어린이 시리즈의 요구는 화질이 아니라 회차 간 캐릭터 동일성 — 2026년 AI 영상생성도 30초 넘으면 정체성 드리프트) ②엔진은 유니티(취향 아님 — 이 PC에 외장 GPU가 없어 오프라인 렌더·로컬 3D 확산모델 원천 불가, 반면 Recorder 고정 프레임레이트 캡처가 실시간 fps와 출력 품질을 분리해 780M 제약을 무력화) ③🔑최대 최적화 = 전 캐릭터 이족(bipedal) 설계 — deskpet의 「상업 가능한 4족 모캡이 세상에 없다」 벽을 한 줄로 지운다 → Mixamo 무료 애니 2,500종 + 유니티 Humanoid 리타게팅이 전 캐릭터에 붙는다. 부수 절감 = 립싱크에 블렌드셰이프 안 만든다(Rhubarb A~H 8종 출력 → 입 쿼드 UV 스왑, 캐릭터 추가비용 = 입 그림 1장) · 환경은 AI 생성 금지(Kenney CC0/Synty 조립이 더 싸고 재현성) · 캐릭터 승인은 deskpet
compare_master.py≥0.80 재사용. 🔴리스크 1위 = 유튜브 수익화(2025-07 「비진정성 콘텐츠」 개칭 3진 아웃 + 2026 어린이 AI 콘텐츠 심사 강화 + made-for-kids COPPA로 CPM 구조적 저하) → YPP 단독 의존 금지. 산출물 =devplan/kidstoon.html(허브 카드 kidstoon·AI·자동화·개발후보) + 예시 이미지 5장devplan/assets/kidstoon/(imagegen 무료 생성,_gen.py). 검증 =build_hub.py --selftest11항목 OK·카드 46 source 전부 해결 ·project_state.py check46건 통과 ·check_font.py/check_theme.pyFAIL 0 · 이미지 5장 육안. ✅페페 결정① 26.8.22 = 발행 주 1편 이상 → 3D 파이프라인 성립 확정, 로드맵 P0~P4 그대로 가고 자동조립기(P2)는 선택이 아니라 필수 경로가 됐다(주 1편을 손 타임라인으로는 못 낸다). ⏳페페 = 잔여 6건 결정(렌더룩·대상연령·1차언어·캐스트·목소리예산·3D조달). 합의 후 = 리포C:\dev\kidstoon신설 + P0 관통 스파이크 1일. →projects/kidstoon/{handoff,design,rules,session-2026-08-22-pipeline-research}.md