kidstoon — 어린이 3D 툰 애니 제작 파이프라인 (handoff)
동물·로봇 이족 캐릭터들이 사는 마을에서 벌어지는 에피소드형 유튜브 어린이 콘텐츠. 리포 = 집PC
D:\kidstoon(정본·Unity 프로젝트 루트) ↔ 미니PCC:\dev\kidstoon(편집용 clone). 기획 정본 =devplan/kidstoon.html. 리포 지침 = 리포 안CLAUDE.md.
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2026-08-22(토) 기획 확정 → P0 환경구축 → 캐릭터 시트 확정 → TRELLIS 착수 [코디] ✅완료 (원문 4항목 cut →
archive.md). 요지 = 3D 엔진·유니티·전 캐릭터 이족 확정 · 페페 결정 7건 중 6건 확정(주 1편 이상·소프트 3D 툰·5~7세 5분·한국어 우선·주연 로봇·전부 로컬 TRELLIS) · 집PC Unity 6000.3.22f1 설치 + 게이트⑤ PASS(-batchmode가 Session 0 에서 4070 D3D12 렌더, 단-force-device-index 1필수) · 페페냥 2족 치비 턴어라운드 4컷 확정. -
2026-08-23(일) 낮 — TRELLIS 첫 3D 캐릭터 게이트 통과(0.8441) + 품질 결함 원인 규명 [코디] ✅완료 (원문 2항목 cut →
archive.md). 요지 = TRELLIS v1 설치(프리빌트 휠·torch 2.7.0 고정) · 생성 5.7초 · 🔑비대칭 얼굴 생존(Tripo 가 뭉갰던 지점) · 게이트를 가른 유일 변수 = 알베도 밝기(0.7086→0.8441) · 게이트 결함 2건 수정(자체검사 1.0000) · 검은 결함의 원인 = rembg 가 흰 가슴·앞발을 배경으로 오려낸 것 · 형상/색 분리 경로 확립 +playbook.md신설. 그때 남은 미완(구운 텍스처가 검다)은 아래에서 해소됐다. -
2026-08-23(일) — 「구운 텍스처가 검다」 근본원인 규명·해소, 원화 리텍스처 경로 완성 [코디] ✅. 🔑정체 =
bake_texture의 기본far=10.0. 원화가 정투영이라 fov 6도로 근사하면 카메라가 r=11.1 로 멀어지는데far를 안 넘기면 메시가 far plane 너머라 내부 래스터가 통째로 빈다 → 모든 픽셀이texture(0,0)한 점을 샘플링하고 그 한 점만 관측 평균색으로 수렴한다. 그래서 loss 는 0.507→0.14 로 멀쩡히 떨어지는데 비검정은 0.000004(=bilinear 이웃 4픽셀)였다. 우리 IoU 탐색 코드는far=100을 써서 0.817 이 나왔고, 그 불일치가 「정합은 맞는데 결과만 검다」는 모순을 만들어 카메라·상하규약·감면비율을 계속 의심하게 했다. 수정 =far=max(100, r*4)한 줄 → 비검정 0.000004 → 0.882. ❌전 세션의 1순위 용의자simplify·texture_size는 무죄였다 — 기준 성공조합(0.95/1024)에서도 똑같이 검었다(coverage 0.601 · raw 0.000004). 판정표 4조합을 다 돌리기 전에 UV 감사 3값이 먼저 답을 줬다. UV 아틀라스 감사 신설 = TRELLIS 소스는 안 건드리고cv2.inpaint를 가로채coverage(UV raster 점유율) ·raw_nonblack(inpaint 이전) ·after를 찍는다. 이 3값이 (a)UV 과밀 (b)raster 실패 (c)최적화 실패를 가른다. assert 2개가 박혀 있어 검은 텍스처가 GLB 까지 못 간다. 🔑형상 입력 규칙 정정 = 금지의 경계는 「구멍을 메웠는가」가 아니라 「외곽 실루엣을 건드렸는가」다.rembg-fill이 붕괴(0.035)한 건 구멍 때문이 아니라 이진화·페더·연결성분 필터로 외곽 매트를 다시 그렸기 때문이었다. 소프트 매트를 그대로 두고 닫힌 구멍만 채우는rembg-holes는 붕괴하지 않는다(0.817) — 코드에 이미 있었는데 argparsechoices에서 빠져 도달 불가 상태로 방치돼 있었다. 이걸 형상 입력 기본으로 승격(흰비율 0.234→0.257, 앞섶 육안 개선). ✅해소된 결함 = ①열린 앞섶 안쪽 검은 공동 → 흰 가슴·배 복구(육안 확인) ②이마 검은 부분 ③눈동자 탁함 ④전체 색상 변형(medV 0.557). 🔴미해소 = 앞발이 갈색이다. 앞발은 닫힌 구멍이 아니라 실루엣 결손(외부와 연결)이라fill_holes가 못 닿는다(실측 구멍복구 front 2,554px 뿐). 실루엣에 흰 부위를 넣는 시도는 3방식 전부 붕괴 —rembg-fill0.035 ·bgswap0.026 · 신설rembg-swap(배경교체 후 rembg, 흰픽셀 44,269px 확보) 0.016. 이 경로는 종결한다. ⏳페페 결정 필요 = 앞발에 「주황 장갑」을 씌워 배경과 대비를 줄지(장화와 세트라 디자인상 자연스럽고, 캐릭터 시트만 다시 뽑으면 근본 해결된다) — 아니면 playbook §9 전환 경로(수동 retopo 베이스 메시). 확정 조합 =rembg-holes형상 +rembg-fillbake 관측 +simplify 0.90+texture 2048→ verts 12,572 · faces 20,650(Unity LOD0 15~30k 예산에 그대로 들어간다) · 비검정 0.882 · 흰비율 0.257 · medV 0.557 · 게이트 0.8280 PASS(asym_ok=True). 산출 =out/trellis/final/{model.glb, orbit.mp4, texture.png}(집PC·미니PC 양쪽). 곁다리 개선 = opt loss 가 메시 밖 관측까지 학습하던 것 → 관측 마스크를 래스터 마스크와 AND(실측 관측∩메시 0.86~0.95) · 게이트 별칭gate-{front,left,right}.png자동 생성(뷰 매핑 실수 방지) ·--simplify인자화. 커밋 = kidstoon470bfb2외. 매뉴얼 갱신 =playbook.md§2 표·§3 절차·§4 파라미터표·§5 증상표·§8 미해결→해소. ⏳페페 =out/trellis/final/orbit.mp4육안 1회 + 앞발 결정. -
2026-08-23(일) 밤 — 사람 공정 대조 조사 + 전체계획 v2 수립 [코디] ✅. 페페 지시 = 「사람이 직접 디자인·프로세싱하면 어떻게 될까? 앞발·색상만 매달리고 있다. 실제 그래픽 디자이너 작업방식을 확인하고 TRELLIS 결과물 작업까지 전체계획을 상세·치밀하게 정리 먼저」. 조사 = 웹조사 5갈래 병렬 + 비판 1(에이전트 6·웹조회 154회). 🔑답 = 사람 공정엔 「앞발 잘림」이라는 문제 클래스 자체가 없다 — 디자이너는 실루엣 추출을 안 하고 턴어라운드를 눈 참조(이미지 플레인)로만 쓰며 형태는 판단으로 재구성한다. 대신 캐릭터 1종 ≈ 100h(외주 실측 = 크몽 5만/50만/120만원 3단가·수정2회·15일, 5종 ≈600만원). 색 공정은 우리 bake 가 사람의 project-from-view 와 같은 원리를 자동화한 것이라 열세 아님(이미 0.882). 🔴순서 재정렬이 핵심 결론 — 진짜 미검증 구간은 앞발이 아니라 리깅 이후 전부다. 조사로 확인된 함정 = AI 원시메시 리토포 생략 시 관절 붕괴(fused geometry) · Mixamo 치비 실패는 업계 통념(치비 호환 베이스메시가 상품으로 팔릴 정도) · AccuRIG 과장비율 대응은 벤더 주장뿐 · Unity Humanoid 는 리타게팅 레이어라 치비 보정 파라미터 빈약 · 귀꼬리 extra bone 은 지능 리타겟 안 됨(SpringBone=UniVRM 표준) · 툰 아웃라인이 AI 메시 노멀에서 깨짐(노멀 정리 단계가 우리 공정에 없었다 — 비판 에이전트 발견) · 캐스트 간 클립 공유는 업계 자료 자체가 없음. +Mixamo 라이선스 확정(유튜브 수익화 포함 상업 무제한 무료). 산출 =
plan-char-to-unity.md(등록: kidstoon-plan-char-to-unity) — 디자이너 9단계 실측표 · 경로 4안 비교(AI/하이브리드/외주/기성 — VRoid 는 동물 치비 부적합) · R-체인 9단계(R1 노멀→R2 리토포 Instant Meshes→R3 UV 재전개·텍스처 전사→R4 리깅 AccuRIG→Mixamo→Blender 3폴백→R5 Unity 반입→R6 리타게팅 검증→R7 귀꼬리→R8 입눈 Flipbook→R9 캐스트 공유 검증, 단계별 게이트·폴백) · 앞발 지렛대 4개(①업스트림 크로마키 시트 재생성 — 비판 발견·1순위 ②rembg alpha_matting 노브(fg240/bg10)·모델 교체 ③주황 장갑 ④Blender 국소수정) · 실행 = Phase A 리깅 관통 스파이크(R1~R6, 앞발 무시) → B 앞발+재생성 → C 실패 시 외주 시험발주. 조사 원문 =research-2026-08-23-designer-workflow.md(등록: 동명 id). ⏳페페 결정 3건 = ①관통 먼저 vs 앞발 먼저(추천: 관통) ②앞발 지렛대 순서(추천: 크로마키→rembg 노브→장갑) ③외주 보험(추천: Phase A 실패 시에만). 다음 세션 1순위 = Phase A(R1~R6). -
2026-08-23(일) 심야 — Phase A 리깅 관통 스파이크: 🔑Humanoid 리그 성립 확인 [코디] ✅(텍스처 대응 1건 미해결). 페페 확정 반영 = 관통 먼저 · 지렛대 크로마키→rembg→장갑 · 외주 없음, AI 온리(plan §7 갱신). 관통 결과(전부 자동화·집PC) = ①단면 진단
rig_prep.py: 다리 2~26% 분리·아래팔만 28~36% 분리, 위팔~어깨는 몸통 융합(팔 내린 포즈 탓 — 예상된 최대 리스크)·꼬리 z−0.146 ②blender_rig.py: quadriflow 5,429쿼드 → smart UV → EMIT bake 전사(비검정 0.66) → 19본 아마추어(Mixamo 명명) + 자동 웨이트 성공(무중량 49정점뿐, RightHand 만 지배정점 0) → FBX ③RigCheck.cs: Unity Humanoid 아바타 isValid+isHuman, 전 본 자동 매핑, HumanPoseHandler 근육 포즈 3종(팔올리기·걷기꼴)에서 메시 붕괴 없음 = PASS. 어깨 융합 우려는 근육 포즈 수준에선 안 터졌다. 확립 함정 5 = Blender 5.1 헤드리스 DIFFUSE bake 는 무조건 검정 → EMIT 만(재질·UV 정상이어도) · bake 대상 이미지를 셰이더에 연결한 채 bake = Circular dependency · 에디트모드 본 회전은 스킨에 반영 안 됨 → HumanPoseHandler 근육 공간 · SkinnedMeshRenderer.bounds 는 정적(updateWhenOffscreen 필요) · cmdset VAR=1 &&공백이 값에 붙어 PYTHONUTF8 크래시. 🔴미해결 = R3' — Blender 가 GLB 텍스처를 섬 단위로 뒤섞어 읽는다(얼굴이 배에 거꾸로). 지문 확보 = GLB 데이터는 정상(정점 직샘플: 장화 주황·코 주황·앞발 검정 = 자산 그대로) · 전역 U/V/180° 변환 4종 전부 불일치 ·process=False재수출도 동일 → Blender 임포트 이후 대응 문제로 압축. 다음 수 = nvdiffrast 독립 렌더 교차검증 → OBJ 우회 → 안 되면 경로 E. ⚠EEVEE +pixels.foreach_set은 GPU 캐시 스테일이라 판정 무효(노드 기반 변형으로 시험할 것). 🆕경로 E = 파트별 생성·조립(페페 발의) — plan §7-1 에 평가 기록. 앞발 결손·어깨 융합 웨이트·아틀라스 뒤섞임 3계열을 동시에 지운다(파트 강체 바인딩 = 스키닝 소멸, 관절 = 파트 겹침 — 툰 장르 표준). R3' 재실패 시 1군 승격, 첫 실전은 로봇 캐스트. 커밋 = kidstoon2db8fea. 산출 =out/rig/{pepenyan.fbx, baked.png, unity_*.png}· 집PCD:\kidstoon\out\rig. -
2026-08-24(월) — 🔑R3' 해결: 「텍스처 섬 뒤섞임」은 오진, bake 관측 상하규약이 범인이었다 [코디] ✅. 🔑정체 = 섬 배정은 처음부터 정상. 아틀라스 「내용」이 표면 기준 상하 반전으로 칠해져 있었다 —
bake_texture에 관측을np.flipud해서 넘긴 탓(머리 표면에 장화 색, 발 표면에 얼굴 색). pre-flip 제거 한 줄로 끝났다. 검증 = 행프로파일 상관 as-is 0.287 → 0.926 · Blender Cycles 임포트 렌더 정상(어제 실패하던 그 수락시험) · 게이트 지표 유지(비검정 0.912 · coverage 0.595 · IoU 0.817). 산출 =out/trellis/final3/(GLB·게이트3장·texture·orbit, 미니PC 회수 완료). 커밋 kidstoon4da2f91. 왜 하루를 태웠나 — 함정 3개(전부playbook.md§10 ·rules.md에 확립) = ①게이트 턴테이블이 동어반복이라 원리상 이 오류를 못 잡는다(bake 가 최적화한 그 래스터로 되비추니 정의상 원화를 재현 → 게이트 0.828 PASS 인데 납품물만 뒤집혀 나갔다. 수정 후엔 GLB 가 정상이 되고 게이트 쪽이 거꾸로 나와 두 경로가 상하 반대임이 드러났다) ②치비 실루엣은 상하가 거의 대칭(질량중심 0.514 vs 0.513)이라 실루엣 IoU 가 상하를 못 가르고 「거꾸로 고양이」도 정상으로 보인다 ③전역 UV 변환 8종 전부 실패 = 「UV 가 아니라 내용이 틀렸다」는 지문인데 임포터 탓으로 읽었다. 🆕tools/glb_cpu_render.py신설 = trimesh·Blender·GPU 없이 GLB 바이트를 직접 파싱해 렌더하는 순수 numpy 래스터. 파이프라인 규약을 하나도 공유하지 않아 이번 진단의 유일한 비순환 판정자였다._selfcheck()로 자기 규약을 먼저 증명하고 썼다. 게이트 이미지는 이제 이걸로 GLB 에서 직접 렌더한다 — 판정을 납품물로 옮겼다. ⏳페페 =out/trellis/final3/orbit.mp4+gate-front.png육안 1회. 잔여 = 앞발 갈색(기존 미해결, plan §5) · 아틀라스 미세 노이즈(Blender 렌더에선 필터링돼 안 보임). -
2026-08-24(월) — 눈·귀·입 움직임 방안 조사 + 채택안 [코디] ✅조사·⏳구현. 페페 지시(「파트를 나눠 머리에 추가하는 방법이 필요할 것 같다, 관절은 현 상태로 될 것」)에 대한 답. 결론 = 페페 직감이 맞다. 단 부위마다 성격이 달라 셋을 같은 방식으로 풀면 안 된다 — 입·눈 = 텍스처 스왑(평면 특징. 별도 패치 메시 + 아틀라스 UV 오프셋. 입 8칸=Rhubarb A~H, 눈=깜빡임+감정) · 귀·꼬리 = 본(실루엣 특징이라 텍스처로 불가. Head 자식 extra bone + SpringBone). 업계 대조 = VRoid 계열도 Body/Face/Hair 를 별도 SkinnedMeshRenderer + 별도 머티리얼로 쪼개 얼굴만 갈아끼우고, 눈은 닌텐도식
SetTextureOffset. 블렌드셰이프 안 쓰는 게 이 장르 주류(AI 메시엔 셰이프키가 없어 캐릭터마다 입을 조각하는 비용이 통째로 사라진다). 🔴진짜 장애물 = 베이스 텍스처에 얼굴이 이미 구워져 있다(xatlas 임의 섬이라 얼굴 영역만 도려낼 수 없다). 3안 중 (a) 패치 메시로 덮기(shrinkwrap 으로 머리 곡면 밀착) 채택 — 베이스 재생성 없이 오늘 자산에 바로 얹히고, 실패해도 (b)민얼굴 시트 재생성 → (c)경로 E 로 승급 가능. 관절은 페페 말대로 현 상태로 간다 — Phase A 에서 Humanoid 근육 포즈 3종 붕괴 없음 PASS 확인됨. 귀·꼬리 extra bone 은 Mixamo 리타게팅이 안 건드려 기존 클립과 충돌 없다(안전한 증분). 상세·미검증 3건 =plan-char-to-unity.md§9. -
2026-08-24(월) — 🔑P0 테스트 영상 관통: 20초 1편(배경·동작·대사·립싱크 전부) [코디] ✅. 페페 지시 = 「테스트 영상까지 제작해. 배경 및 캐릭터 동작 포함. 20초 영상에 대사까지. 목소리 생성까지 코디 추천으로」. 산출 =
out/video/pepenyan_test_20s.mp4— 960×540 · 30fps · 20.000s · H264+AAC · 2.9MB. 구성(전부 자동·집PC) = 0~13s 인사·손흔들기·고개돌리기(대사 4줄) / 13~15s 돌아서기 / 15~20s 걷기. · 음성 = edge-ttsko-KR-SunHiNeural(코디 추천 채택. 무료·설치만·상업이용 가능, 치비용 rate +8%·pitch +18Hz). 유료 TTS 결정을 P3 로 미룰 수 있게 됐다. · 립싱크 = 음향 기반(프레임별 RMS + 스펙트럼 무게중심 → 입 4칸). Rhubarb 음소는 영어 기반이라 한국어엔 이쪽이 맞다 — plan §9 결론을 그대로 실행. · 눈 = 원화의 실제 눈을 잘라 3칸 아틀라스(make_eye_atlas.py). 직접 그린 눈은 「고글」처럼 보여 캐릭터와 안 닮았다. · 리그 = 랜드마크 19본 + 자동웨이트, 걷기는 사인파 절차 생성 → Mixamo 로그인(페페 몫) 없이 관통했다. R6 실클립은 여전히 나중이지만 테스트 영상이 그걸 기다릴 필요는 없어졌다. · 배경 = 프리미티브 마을(집3·나무3·흙길) + 태양 1등. 「마을 코너 1곳」 P0 요건 충족. 렌더 = Blender EEVEE 헤드리스, 600프레임 1분 42초. ⚠이건 Unity P0 게이트가 아니다 — Unity 반입·Recorder 는 여전히 미검증(게이트⑤ batchmode GPU 렌더만 통과 상태). Blender 를 택한 이유 = 리그·패치·텍스처가 이미 거기서 다 도는데 Unity 는 프로젝트·Recorder·머티리얼 스크립팅이 전부 새 표면이라, 테스트 영상 1편에는 Blender 가 훨씬 짧은 경로다. 확립 함정 = Blender 5.x 3개(action.fcurves없음 → 삽입 전keyframe_new_interpolation_type· 동영상은media_type='VIDEO'선행 · AgX 가 툰 색을 탈색 → Standard) + 얼굴 패치는 눈 하나당 한 장(한 장으로 깔면 측면에서 주둥이를 가로질러 뜬다). 전부rules.md. 잔여(육안으로 보이는 것) = ①캐릭터 텍스처의 베이크 얼룩(재킷·다리) ②눈 지운 자리 옅은 얼룩 ③측면에서 입 패치가 얇은 조각으로 보임 ④배경이 프리미티브라 밋밋함. 커밋3f04ef7. ⏳페페 = 영상 1회 시청 → 톤·속도·목소리 피드백. -
2026-08-24(월) — 영상 결함 2건 수정(페페 지적): 텍스처 깨짐 + 입이 좌우로 미끄러짐 [코디] ✅. 🔑①텍스처 깨짐 = 원인이 2개였다. ⓐTRELLIS GLB 에 NORMAL 이 없다 → glTF 규약상 클라이언트가 평면 노멀을 만들어 20k 삼각형이 각져 보인다. 무광 렌더에선 안 보여서(게이트=CPU 무광, orbit.mp4=가우시안) 「orbit 까지는 잘 들어갔는데 영상만 깨진다」로 정확히 나타났다 — 페페 관찰이 그대로 지문이었다. 수정 = export 전
_ = glb.vertex_normals한 줄 + 기존 GLB 용glb_add_normals.py. ⓑtexture_size 2048 이 관측 표본보다 많다(점유 텍셀 ≈250만 vs 관측 샘플 ≈140만) → 최적화가 미결정이 되어 체커·무지개 스펙클. 1024 +--lambda-tv 0.01로 스펙클 6.82%→1.94%(심한 것 2.54%→0.60%), 태비 줄무늬는 보존. 산출 =out/trellis/nf1024tv/. 🔑②입이 좌우로 미끄러짐 = 칸 교체 키가 BEZIER 로 남아 아틀라스가 칸 사이를 보간하고 있었다.preferences.keyframe_new_interpolation_type은 조용히 실패한다(실측 143개가 BEZIER). 슬롯 액션 채널백을 직접 순회해 CONSTANT 강제 + 강제 개수 assert. 곁다리로 드러난 패치 결함 3개(전부rules.md) = shrinkwrap PROJECT 가 머리를 관통해 그 판이 눈까지 가림(→use_negative_direction=False) · NEAREST 는 쪼그라들거나 감김(→판을 국소 표면 바로 앞에) · Head 본 강체 패런팅이라 고개 돌릴 때 어긋남(→몸통 웨이트를 KDTree 로 전사해 같은 스키닝) · offset 0.004→0.012. 🆕face_landmarks.py= 원화에서 눈 간격·크기·입 폭 실측(상수 박기 금지). ⚠입 높이만은 2D 값이 턱 아래로 떨어져 메시 코 높이 −0.035 로 잡는다. 재렌더 완료 =out/video/pepenyan_test_20s.mp4갱신(960×540·30fps·20.000s). 육안 = 재킷 흰 찢김 사라짐 · 눈 양쪽 안정(프레임마다 잠기던 것 해소) · 입이 주둥이에 고정. 커밋0dd1e99. 잔여 = 가슴 중앙 미세 격자(재킷 V 안쪽이라 4뷰 모두 스치듯 봄 — 뷰를 늘리거나 파트 생성(경로 E)으로만 근본 해결) · 입이 주둥이 정중앙에서 살짝 왼쪽 · 배경 프리미티브. -
2026-08-24(월) — 🔑「final3/orbit.mp4 는 완벽한데 캐릭터는 깨진다」의 정체 = orbit.mp4 가 납품물이 아니다 [코디] ✅진단·⏳페페결정. 페페 지적 = 「앞섶 벌어진 부분 깨지고 얼굴도 이중으로 겹쳐 보인다, 전체 텍스처도 지저분. final3 의 orbit.mp4 는 완벽하다 — 출처와 작업 방식을 확인해라」. 🔑출처 = TRELLIS 3D 가우시안 스플랫 직접 렌더(
trellis_gen.py:310render_utils.render_video(outputs["gaussian"][0])). 메시·UV 아틀라스·bake·simplify·GLB 를 하나도 안 거친다. 그래서 우리 텍스처 공정이 무슨 짓을 해도 orbit.mp4 는 안 깨진다 — 실제로final·run1·cut1등 모든 실행 폴더의 orbit.mp4 가 다 깨끗하다(md5 만 다름). 「final3 만 완벽」이 아니라 원래 전부 완벽했다. 교차 렌더 실측(glb_cpu_render.py로 GLB 직접 렌더,out/_diag_texture/compare_{body,face}*.png) — 페페가 말한 3증상이 GLB 쪽에만 전부 있다: ①얼굴 이중 = 눈이 4개(정면시트 눈 2 + 측면시트 눈 2가 볼에 찍힘) ②앞섶 = 가슴 중앙 체커 얼룩 ③전신 스펙클·검은 선 노이즈. 영상에 쓴nf1024tv/model_n.glb도 같은 결함(1024+TV 로 옅어졌을 뿐). 🔑원인 = 원화 4컷 직접 back-projection 의 원리적 결함(파라미터 문제 아님). 측면 시트의 눈을 옆 카메라로 쏘면 광선이 머리 옆면에 맞는다 → 볼에 눈. 앞섶은 4뷰 모두 스치듯 봐서 텍셀당 관측 1~2개 → 최적화 미결정 → 체커. 조사에서 나온 「디자이너는 턴어라운드를 눈 참조로만 쓴다」가 코드로 나타난 것. 규칙 2건 =rules.md🆕. 대조군 실측 = TRELLIS 기본to_glb(가우시안 1000뷰 관측) 산출물out/trellis/cut_g/model.glb은 눈 2개·앞섶 깨끗·스펙클 0. 대신 라인아트가 뭉갠다(코·입 선 소실, 색 파스텔). ⏳페페 결정 = 텍스처 경로 3안 ①기본to_glb복귀 + 색만 원화 톤으로 전역 보정(추천) ②하이브리드(가우시안 1000뷰 + 원화 4뷰 저가중) ③경로 E 파트별 생성(얼굴만 정면 1뷰 bake → 유령눈 구조적 소멸). -
2026-08-24(월) — 텍스처 경로 3안 실측 + 🔑TRELLIS 공식 문서 누락 교정 [코디] ✅. ①공식 문서 누락 — 페페 지적으로
microsoft.github.io/TRELLIS확인. 26.8.23 조사 5갈래가 잡은 TRELLIS 링크 20건 중 v1 공식 페이지 0건(전부 TRELLIS.2·포크·ComfyUI·fal.ai). 공식 한 문장이 우리 최대 미해결을 그대로 설명한다 — 🔑"GLB files are extracted by baking appearance from 3D Gaussians to meshes." 즉 GLB 텍스처의 관측원은 가우시안이고, 우리가 원화 4컷으로 갈아끼운 순간 3D 정합을 잃은 것이다. 조사 원문에===== trellis-official =====절 추가 · plan §10 신설 · 재발방지 = 조사 착수 시 0번 항목 = 현재 쓰는 도구의 1차 문서. ②3안 실측(집PC,tools/trellis_3way.bat·trellis_3b.bat, 판정 =glb_cpu_render.pyGLB 직접 렌더). 증거 =out/_diag_texture/ALL_6way.png. 🏆②하이브리드 승 — 🆕--gauss-views N신설(원화 4뷰 + 가우시안 N뷰를 관측에 합침, 상하규약은 래스터 IoU 로 자동 결정). 60뷰 = 유령눈 0 · 앞섶 깨끗 · 스펙클 0, 라인아트는 입·주머니선 일부만 생존. 12뷰면 라인이 더 살고 유령이 조금 돌아온다(노브 확인). ①공식 to_glb = 깨끗하지만 라인아트 전멸(코·입선·태비무늬 소실). ③측면시트 deface·③b측면시트 눈 알파제거 = 둘 다 실패, 유령 잔존 → 🔴원화 4뷰 단독 경로 종결(유령 출처가 측면 시트만이 아니다). 🔑곁다리 최대 발견 =deface_sheet.py는 눈을 못 지운다 — 어두운 덩어리만 인페인팅하고 밝은 홍채를 남겨 창백한 원형 잔상을 만든다. 현 영상의 「얼굴 이중 겹침」이 바로 이것(민얼굴 베이스에 남은 홍채 잔상 + 그 위 눈 패치). 곁다리 =gpubox.py fetchCLI 노출(함수만 있고 dispatch 누락이었다). 커밋 kidstoon0fbbc1f. ⏳페페 =out/_diag_texture/ALL_6way.png육안 1회 → ②채택 여부 + 가우시안 뷰수(라인아트 vs 유령 트레이드오프) 결정. 채택되면 R8 민얼굴 시트를 알파드롭 방식으로 다시 만들고 영상 재렌더. -
2026-08-24(월) — 5시트 × 가우시안{12,60} 전수 매트릭스 10종 생성 [코디] ✅. 페페 지시 = 「5가지안 모두 가우시안 12·60 기준으로 총 10개 생성, 직접 보고 비교하겠다」. 산출 =
out/trellis/m10/{A_orig,B_front,C_drop,D_noface,E_dropall}_g{12,60}+ 대조o1_native. 캡처 =out/_diag_texture/m10_{body_front,body_left,face}.png(2행=g12/g60 · 6열=A~E+NATIVE, 라벨 박음). 10개 전부 깨끗 — 유령 눈 0 · 앞섶 체커 0 · 스펙클 0. 🔑가우시안을 넣는 순간 시트 변형(A~E)은 무의미해진다(A 대비 평균 픽셀차 g12 1.5~1.6 · g60 1.0~1.2, g12↔g60 차이 1.6~1.7 보다도 작다). 🔴결정적 발견 = 하이브리드로는 민얼굴 베이스를 못 만든다 — D(전부 deface)·E(전부 알파드롭)에도 눈이 그대로 있다. 가우시안이 눈을 갖고 있어 다시 칠한다(홍채색 비율 D 0.485·E 0.486 = NATIVE 0.487). R8 눈·입 스왑은 시트로 해결 불가 → 가우시안 렌더에서 얼굴을 지우거나 얼굴 별도 파트(경로 E). ⚠방법론 경고 = TRELLIS 는--seed고정에도 메시가 매번 다르다(10회 verts 12,590~13,129 전부 상이) → UV 재배치로 선명도가 흔들려 런노이즈가 변형 효과와 같은 크기다. 미세 변수를 재려면 메시 1회 생성·고정 후 bake 만 반복해야 한다(미구현). 남은 유일한 실질 노브 = 가우시안 뷰 수. g12 가 원화 쪽(대비·라인)에 가깝다. 더 원하면 4~8뷰 스윕이 다음 수. 상세 =plan §10-3″. ⏳페페 = m10 캡처 3장 육안 → 채택안 1개 지정(추천:C_drop_g12계열 — 어차피 시트는 무의미하니 가장 단순한 A_orig_g12 도 동등). -
2026-08-24(월) 밤 — 🔑유령 눈 해결. 「색·해상도 final3 급 + 유령 0」 달성 [코디] ✅. 페페 지적 = 「가우시안 없어서 눈4개 문제는 있어도 컬러와 텍스처 해상도 정확도는 final3 이 가장 높다」 → 맞는 말이라 그 경로를 살리는 쪽으로 갔다. 정정 — 전 답변의 「③ 계열 2방식 실패 = 원화 4뷰 단독 경로 종결」은 오판이었다(③b 를 1024+TV 로 돌려 다른 기준선과 눈비교한 탓). 같은 조건(2048·TV off·가우시안 0) A/B 로 다시 치니
cut_h눈 4개 vscut_h_eyedrop눈 2개 → 🔑측면 시트가 범인 확정. 해법 =tools/facedrop_sheet.py신설 — 측면 시트의 눈에서 앞·아래 사분면을 알파 0 으로 판다(인페인팅 아님).--no-edge로 머리 윤곽선 띠까지 파야 얼굴 가로지르는 유령 곡선까지 사라진다. 🏆최선 =out/trellis/fd/F0b_g0(원화 4뷰 단독 · 2048 · TV off ·cut_h_facedrop2) — 눈 2개 · 유령선 0 · 태비 무늬·라인아트·원화 색 그대로. 가우시안은 4뷰만 섞어도 색이 탁해져 섞지 않는다(F4/F8 실측). 남는 결함 = 가슴 격자·전신 스펙클(유령과 별개, 4뷰 희소성). 가우시안 혼합이 막혔으니 후보 = 시트 6~8컷 증설 또는 앞섶 국소 보정. 미해결. 뷰어 갱신 =http://127.0.0.1:8811/_viewer.html에 fd 4종 + ghost A/B 2종 + final3 + o1_native + A_orig_g12 = 9종. 증거 =out/_diag_texture/{ghost_ab,facedrop_face,facedrop_edge_ab,facedrop_body}.png. 함정 3건 = ①눈 위치를 hue 로 찾으면 주황 트림을 잡는다 ②cut_noface차이는 최대 덩어리만 눈이다 ③ssh 로set PYTHONUTF8=1 & cmd금지(뒤 공백이 값에 들어가 파이썬이 죽는다)·Bash 2분 타임아웃에 원격 배치도 같이 죽는다. ⏳페페 = 뷰어에서fd/F0b_g0확인 → 채택 여부. -
2026-08-24(월) — 🔑마스터 시트 사양 신설(GPT) + 턴어라운드 v3 4컷 1차 [코디] ⏳반복중. 페페 진단 = 「정면도와 측면도의 깊이 비율이 안 맞는다, 측면도 기준으로 깊이를 맞춰라. 같은 마스터 시트 쓰지 말고 GPT에 넘겨 굴곡·깊이까지 담긴 마스터 시트 + 데이터 구조를 받아 다시 생성해라. 가운데 배모양 흰색 부분 없애고 점프슈트를 닫아 오류를 줄이자」. 실측으로 진단 확인 = 머리 depth/width 0.81~0.87(거의 구) · 몸통 0.50~0.60. 머리가 공이라 눈이 얼굴 앞면에 안 붙고 옆으로 흘렀다. 🔑GPT 사양 확보(gpt-consult-v2 API 2턴 $0.87. ⚠웹 브리지는 헤드풀 필요라 닫혀 있었다) →
reference/spec/pepenyang_master.json(31.8KB): 부위 18 · 수평기준선 18 · 실루엣표본 10 · 검증규칙 30(자동가능 17). 핵심 = 머리 W:D:H 1.00:0.64:0.77(depth 0.316→0.235, 구형화 방지) · 주둥이 y0.205~0.285 전방돌출 0.045 · 몸통·장화 깊이는 측면도 정본 유지 · 오목면(열린 V앞섶) 금지. 자체검사 통과(부위 y가 기준선과 정합). 생성기 신설tools/gen_turnaround_v3.py— JSON을 프롬프트로 펼친다(치수·기준선·부위별 지시·팔레트·금지어). v2 함정 4개 승계. ✅고쳐진 것(v3 4컷) = 점프슈트 완전히 닫힘 · 흰 배 패치 제거 · 주둥이가 정면에도 있음 · 측면 머리가 납작한 블록(구 아님) · 팔이 몸통에서 분리 · 꼬리 태비 무늬. 🔴아직 남은 드리프트 = ①측면 2컷이 둘 다 그레이(치즈 측면이 회색으로 나옴) ②측면컷에 손이 안 보임 ③후면 머리 색분할 약함 ④정면 눈 색이 좌우 다름 ⑤등신비 여전히 3.5~4등신(v2부터의 고질,fix_ratio.py폴백 있음) ⑥4컷 전신높이 상이(889/796/796/954). 함정 신규 = imagegen 기본strip_watermark=True가 하단 15%를 통째로 잘라 장화가 매번 잘렸다 →strip_watermark=False+ 우하단 사각만 배경색으로 덮는다. 산출 =reference/turnaround/v3-*.png· 미리보기out/_diag_texture/v3_sheet.png. ⏳다음 = 드리프트 6건 반복 교정 → cutout_alpha 정규화 → TRELLIS 재생성. -
2026-08-24(월) 저녁 — GPT PC 앱 자동화 구축 + 이미지 생성 GPT 전환 [코디] ⏳미완(이미지 회수 1건 남음). 페페 지시 = 「GPT·코덱스 PC 앱 자동화 경로 만들어. 이미지를 나노바나나가 아니라 지피티에게 생성 지시해라」. ✅
C:\dev\tools\gptapp\gptapp.py신설·동작 확인 — ChatGPT PC 앱은 Electron 39.2.7/Chrome 142 라 CDP 가 그대로 먹는다(포트 9350).ask왕복 실측 OK(로그인 = pepecoreano Plus, 프로젝트 그대로). 함정 4건 = ①shell:AppsFolder로 띄우면 인자를 못 넘겨 포트가 안 열린다 ②턴 컨테이너가article이 아니다([data-message-author-role]) ③파일 첨부가 네비게이션을 유발해 ElementHandle 이 죽는다 ④생성 이미지가 assistant 턴 밖에 렌더된다. 🔴미완 = 이미지 회수. GPT 는 정상 생성했는데(1086x1448) 셀렉터가 못 찾아 600s 타임아웃 → 「가장 큰 이미지」로 고쳤더니 첨부한 참조 사진(2048x946) 을 잡아 산출물을 덮어썼다(백업에서 복구함). 지금 코드 = 전송 전 src 집합 대비 신규만 잡기로 고쳐놨으나 재실행 미검증. ⏳Codex PC 앱 CDP 미검증 —OpenAI.Codex는 실행 별칭이 없어 exe 직접 실행이 WindowsApps ACL 에 막힐 수 있다. ℹ앱 이름 혼동 정리 — 페페가 「ChatGPT Classic 말고 설치된 ChatGPT」라 했는데, 이 PC 에 ChatGPT 앱은 하나뿐이다(SYSTEM 권한-AllUsers조회 확인). 스토어 앱 「ChatGPT」의 실행파일 이름이ChatGPT Classic.exe일 뿐이고, 띄워보면 페페 계정·프로젝트가 그대로 뜬다. 버전 26.818.41509 는 이 PC 어디에도 없다 — 어디서 본 숫자인지 확인 필요(Codex 앱 정보일 가능성). 다음 = ①gptapp image 재검증(신규 src 방식) ②v3 4컷을 GPT 로 재생성 ③Codex CDP. -
2026-08-23(일) 오후 — 🔑이미지 회수 해결. v3 front 재생성 성공 + 앱을 코덱스 쪽으로 교체 [코디] ✅. ⚠날짜 정정 — 위 3개 항목의 「2026-08-24(월)」은 오기다. 전부 8/23(일) 작업이다(커밋 타임스탬프 확인). 페페 지시 = 「classic 어플 말고 그냥 ChatGPT 윈도우 앱 써라 — 그래야 코덱스도 같은 앱에서 쓴다」 + 「상의 기본은 채팅 GPT 말고 코덱스」 + 「이미지 생성 확인 또는 재생성」. 🔑전 세션의 「이 PC에 ChatGPT 앱은 하나뿐」은 오판이었다. 둘이다 — 구
OpenAI.ChatGPT-Desktop(1.2026.190,chatgpt-classic.exe) 와 신OpenAI.Codex(26.818.5229,app\ChatGPT.exe, 표시이름도 ChatGPT). 페페가 본 「26.818」이 신 앱 버전이었다. 신 앱 안에 코덱스 + ChatGPT 채팅이 같이 들어 있다. WindowsApps ACL 이 exe 실행을 막을 거란 우려도 사실무근(그냥 실행된다).gptapp.py개편 =ask→코덱스(기본) ·image→ChatGPT 채팅 ·grab(놓친 생성물 회수) 신설. 실행경로는Get-AppxPackage OpenAI.Codex로 받는다(glob 은 WindowsApps 목록차단으로 빈 값). 🔑「GPT 가 만들어놨는데 600s 타임아웃」의 진짜 범인 =naturalWidth로 찾은 것. 생성 이미지는 화면 밖이면 naturalWidth 가 0이라 크기 필터에 영원히 안 걸린다. 표식은alt="생성된 이미지: …". (전 세션이 지목한 「턴 밖 렌더」는 부분 원인일 뿐이었다.) 함정 3건 더(전부 실측·전부 tooling.md 등재) = ①ChatGPT 채팅은webview타깃이라 Playwright 에 안 보인다 → 생 CDP(websocket,suppress_origin=True).Target.createTarget으로 새로 열면 로그아웃으로 뜬다(세션 파티션이 다름) ②웹뷰에선 CDP Enter 로 전송이 안 된다(프롬프트 10,991자가 컴포저에 남고 턴 0) →button[data-testid="send-button"]클릭 ③새 대화 직후 첨부가 조용히 씹힌다 → GPT 가 「두 장을 올려주시면 생성하겠습니다」라 답하고 600s 를 태웠다. 썸네일 수로 확인·재시도한다. 🔴같은 사고 재발 1회 = 「새로 생긴 src 만」의 스냅샷을 첨부 전에 찍어 참조 사진(2048x946)을 3초 만에 잡고 성공 처리했다(산출물 덮어씀 → 백업 복구). 스냅샷은 첨부 뒤에 찍고,form·user 턴 안의 img 는 구조로 배제한다. ✅산출 =reference/turnaround/v3-front-3head.png재생성(1086x1448, GPT 생성). cody-vision 검수 = 정면 1컷 · 점프슈트 닫힘 · 흰 배 패치 없음 · 좌우 눈 색 동일(드리프트 ④ 해소) · 주둥이 정면 노출 · 장화 안 잘림 · 사지·귀·꼬리 개수 정상. ⏳다음 = 남은 3컷(side_cheese·side_tabby·rear) 재생성 → 드리프트 ①②③⑤⑥ 교정 → cutout_alpha → TRELLIS 재생성. -
2026-08-23(일) 저녁 — v3 4컷 완성 + TRELLIS 재생성 → 게이트 0.8136 PASS [코디] ✅. 🔑드리프트 ①(측면 2컷이 둘 다 그레이)의 범인 = 마스터 사양 JSON 자체의 모순이었다.
views.character_left_side.must_show는 「cheese orange」인데parts[*].views.character_left_side.color_rule은head_main·tail이 gray dominant(우측면은 정반대) → GPT 는 부위 규칙을 따랐다. 정본 =front.must_show(화면좌 gray = 해부학적 오른쪽). JSON 교정 4곳 + 뷰별 「이 뷰의 모든 털은 X」 1줄 추가 → 재생성하니 치즈면=주황·태비면=회색으로 갈렸다. 프롬프트는 손대지 않았다(rules 규약 준수). ✅드리프트 해소 = ①측면 색 ②측면 손 보임 ③후면 색분할 ④좌우 눈색(cody-vision 4컷 검수). 남은 건 ⑤등신비(3.5~4등신,fix_ratio.py폴백 있음) ⑥컷별 전신높이 상이(→--norm-height 880이 하류에서 흡수). 공정 =tools/trellis_v3.bat신설(cut_g_v3 rembg-holes → cut_h_v3 rembg-fill →deface_sheet참조 →facedrop_sheet --no-edge→ TRELLIS). 🔴집PC엔D:\kidstoon\tools에 py 도구가 없어 4개를 push 했다.facedrop_sheet.py의 v2 파일명 하드코딩 제거(src 폴더에서side로 판별). 실측(집PC 4070 Ti S) =[shape] 0.798· verts 12,423/faces 19,474(Unity LOD0 예산) · 관측∩메시 0.709~0.942 · 실루엣IoU 0.719(v2 0.816 보다 낮다 — 관찰 필요) · uv coverage 0.584 · raw_nonblack 0.700 · 텍스처 비검정 0.912(v2 0.882) · 흰비율 0.405(v2 0.257 — 흰 가슴·앞발이 훨씬 살았다) · medV 0.514. 🔑게이트 함정 = 마스터가 v2 로 고정돼 있었다. v3 렌더를 v2 마스터로 재니 0.6275 FAIL, v3 마스터로 재니 0.8136 PASS(right 0.923·left 0.863·front 0.867·checklist 0.919·asym_ok=True). 닫힌 점프슈트·흰 배 패치 제거·머리 깊이 교정은 의도한 재설계인데 옛 마스터가 그걸 오차로 셌다.gate_master.py가 최신 판을 자동 선택하게 고쳤다(--master v2로 강제 가능). 육안(out/trellis/v3/gate-front.png) = 유령 눈 0(눈 2개) · 얼굴 색분할 정상 · 점프슈트 닫힘 · 장화 온전. 🔴남은 결함 = 팔·옆구리 실루엣 경계의 스펙클(무지개 점열) — 원화 4뷰 희소성의 그 결함이 팔 쪽에 몰렸다. 가슴 격자는 v2 때보다 약하다. 산출 =out/trellis/v3/{model.glb, texture.png(2048), orbit.mp4, gate-*.png, view_*.png}(양쪽 PC). 커밋527307b·dbeed5d. ⏳페페 =out/trellis/v3GLB 육안(뷰어python tools/glb_viewer.py --only v3 --port 8811) → 채택 여부. 다음 후보 = 스펙클 잡기(시트 6~8컷 증설 or 국소 보정) · 등신비 ⑤ · Phase A 리깅 관통. -
2026-08-23(일) 밤 — 🏆v4 = 한 시트(2x2)+A-포즈. 팔 융합 해소, 게이트 0.8328 최고점 [코디] ✅. 페페 검증 지적 = 「orbit.mp4 는 정상인데 gate-front.png 는 기존 바디+신규 텍스처 같다. 제대로 된 거냐」. 판정 = GLB 는 새로 만들어진 게 맞다. ①메시 통계가 다르다(v3 12,423v/19,474f · F0b 12,943/20,407 · final 12,572/20,650) ②
glb_cpu_render.py(GLB 원자료 직접 파싱)로 v3 를 렌더하니 gate-front.png 와 동일 = 게이트 이미지의 출처가 그 GLB ③바디 A/B 가 확연히 다르다(F0b = 열린 재킷·가슴 체커·팔 분리 vs v3 = 닫힌 점프슈트·가슴 포켓·팔 융합). 🔑오진의 뿌리 =orbit.mp4로 GLB 를 판정한 것. orbit 은 가우시안 렌더라 메시·UV·bake·GLB 를 안 거친다(8/23 규명). 늘 깨끗하니 GLB 결함과 대비돼 「텍스처만 새것」으로 읽힌다. → rules 등재. 🔑진짜 결함 = 시트가 팔을 몸통에 붙여 그려서 TRELLIS 가 팔을 융합했다. 계측 = 전신 y55~70% 가로줄 전경 덩어리수(3=분리·1=붙음): v2 front[1,3,13,3](→F0b 팔 살아남) vs v3[1,1,1,5](→융합). 해법 = v4 판(페페 지시: 「코덱스에게 4컷 한 시트로, 비율 다 맞게, 참조 사진 없이 텍스트로만」). - 🆕
tools/gen_sheet_v4.py= 2x2 한 장 프롬프트(공통 스케일·베이스라인을 최우선 요구로 명시), refs 없음. 이미지 생성 주체는 Codex UI 가 아니라 같은 앱의 ChatGPT 채팅(gptapp.image). - 🆕
tools/split_sheet.py= 배경 빈 띠로 4패널 분할 + 컷 간 전신높이 편차 자동 계측. - 사양 JSON 팔 규칙 교체 → A-포즈(15~20도 외전, 팔꿈치선 배경간격 0.050, 실루엣 접촉 금지).
✅효과 = 팔 덩어리수 front
[1,3,5,8](분리) · 컷 간 높이 편차 16.5%→5.4% · GLB 육안에서 팔·다리 모두 분리, 스펙클도 v3보다 확연히 감소. 실측 =[shape] 0.828(v3 0.798·v2 0.817 최고) · verts 14,970/faces 24,696 · 관측∩메시 0.952/0.886/0.924/0.950(v3 는 0.709 이상치가 있었다) · 실루엣IoU 0.745 · uv coverage 0.626 · 비검정 0.908 · medV 0.490 · 흰비율 0.241. 🏆게이트 = TOTAL 0.8328 PASS(v3 0.8136 · v2 0.8280) — right 0.906·left 0.875·front 0.921·hist 0.939·clip 0.649·asym_ok=True. 산출 =out/trellis/v4/*· 시트 원본reference/turnaround/v4-sheet.png. 뷰어 =http://127.0.0.1:8811/_viewer.html(v4·v3·F0b 3종 동시비교). 커밋5d83e01. ⏳페페 = v4 육안 → 채택 여부. 다음 = 잔여 스펙클(팔·장화 경계) · Phase A 리깅 관통(R1~R6).
미결 — 페페 결정 대기 (그릴링 항목)
| # | 사안 | 코디 추천 |
|---|---|---|
| ~~1~~ | ~~발행 빈도 목표~~ | ✅페페 확정 26.8.22 = 주 1편 이상 → 3D 파이프라인 성립 확정, 로드맵 P0~P4 그대로 간다. 자동조립기(P2)는 선택이 아니라 필수 경로가 됐다 |
| ~~2~~ | ~~렌더 룩~~ | ✅확정 26.8.22 = 소프트 3D 툰(영유아에 익숙한 장르 표준) |
| ~~3~~ | ~~대상 연령·길이~~ | ✅확정 26.8.22 = 5~7세 / 5분(2~4세는 노래 중심이라 에피소드 제작과 안 맞음) |
| ~~4~~ | ~~1차 언어~~ | ✅확정 26.8.22 = 한국어로 P0~P3, 영어는 P5(수익은 영어가 자릿수로 크지만 파이프라인 검증이 먼저) |
| ~~5~~ | ~~캐스트 구성~~ | ✅확정 26.8.22 = 혼합, 주연은 로봇(로봇이 제작비 최저 — 딱딱한 파츠라 스키닝 오차가 안 보이고 표정은 텍스처) |
| 6 | 목소리 예산 | 🔄GPU 반영 갱신 — P0 edge-tts, P3에서 로컬 한국어 TTS 먼저 시험하고 미달일 때만 ElevenLabs. 유료 결정을 뒤로 미룰 수 있게 됐다 |
| ~~7~~ | ~~3D 조달~~ | ✅확정 26.8.22 = 전부 로컬 TRELLIS 목표(페페). Tripo 는 품질 불만 + 무료 크레딧 제한으로 이탈. 조사 결과 16GB 카드엔 TRELLIS 가 맞다 — Hunyuan3D 2.1 은 지오메트리만 10GB·풀 품질 29GB 라 우리 16GB 로는 반쪽만 쓴다. 코디 대안이던 「로봇 코드 조립」은 페페가 채택 안 함(캐스트 다양성). 테스트 캐릭터 = 로봇 아니라 고양이(페페 지정) — deskpet 페페냥 마스터 기반 2족 재설계. ⚠좌우 비대칭 얼굴은 AI 3D 의 알려진 취약점(Tripo 가 대칭으로 뭉갰다)이라 가장 어려운 케이스로 검증하는 셈. ~~구 안~~ = ~~P0 Tripo 잔여 125cr, P1 로컬~~ |
| — | ~~구 7번 원안~~ | ~~🔄GPU 반영 갱신~~ — P0 는 Tripo 잔여 125cr 그대로(로컬 모델 설치에 하루 태우면 「1일 관통」이라는 P0 취지가 깨진다), P1 에서 로컬 Hunyuan3D/TRELLIS 도입. 구독 결제는 안 한다 — 로컬이면 재생성이 공짜라 승인게이트를 통과할 때까지 돌릴 수 있다 |
| ~~8~~ | ~~작업 본거지~~ | ✅페페 확정 26.8.22 = 하이브리드. 경계·git 규약 = design.md D8-3 |
다음 (합의 후)
C:\dev\kidstoon리포 신설 + Blender 설치(무료, 유일한 신규 설치)- P0 관통 스파이크(1일) — 캐릭터 1종(로봇) · 마을 코너 1곳 · 한국어 대사 2줄 · 걷기+말하기 → 20초 mp4.
게이트 = ①한국어 립싱크 육안 통과 ②Recorder 30fps 무결 ③Mixamo 클립이 AI 메시 리그에 붙음 ④총 1일 이내
🆕⑤Unity
-batchmode가 SSH(Session 0)에서 GPU 렌더를 하는가 — 이게 P0 최대 미지수다. 실패하면schtasks /IT로 Session 1 실행 우회(기존 확립 패턴,rules/remote.md함정5). 이 항목을 제일 먼저 친다 — 안 되면 편당 자동화 설계가 바뀐다.
포인터
- 기획 정본(비교표·도구·비용·리스크·로드맵) =
devplan/kidstoon.html(8799 허브 → kidstoon 카드) - 설계 결정·근거 =
design.md - 조사 세션 기록 =
session-2026-08-22-pipeline-research.md - 재사용 원천 =
projects/deskpet/{handoff,rules}.md(Tripo 관통·툰셰이딩·compare_master.py일치도 게이트·4족 벽),tools/imagegen·tools/videogenREADME