===== pro-pipeline ===== { "summary": "치비 3D 캐릭터(모델링+텍스처+리깅) 외주 시세는 플랫폼별 편차가 크다 — Fiverr 최저 리스팅 $25~30(리깅 별도, +$100~300), 크몽 실제 패키지가 5만~120만원(수정 1~2회, 상업이용 가능), Upwork는 시급 $25~40 또는 중급 밴드 $500~2,000/캐릭터가 치비 스타일에 현실적. 기성 에셋(Unity Asset Store/Sketchfab/CGTrader)은 무료~$45 선이나 'Unity Humanoid Mecanim 리타게팅 호환'을 명시적으로 보장하는 매물은 못 찾았다 — 임포트 후 직접 검증 필요. VRoid Studio→UniVRM 경로는 원화 없이도 리깅·블렌드셰이프가 자동 생성되는 유일한 사실상 무료 경로이며 실제 유튜브 시리즈 제작 사례(Extra-Ordinary)가 존재하나, 툰셰이더는 URP 대응을 위해 lilToon 등으로 교체해야 하고 상업이용은 업로더 라이선스 설정에 좌우된다. 시리즈(5종+) 발주시 업계는 프리랜서 다수보다 단일 작가/스튜디오 고정 + 모델시트 강제를 스타일 일관성 관리의 표준으로 삼는다.", "items": [ { "name": "Fiverr 치비 3D 모델링+텍스처+리깅 시세", "detail": "최저가 리스팅: Powerdev21 $25(치비 모델링+텍스처, 프린팅/게임용), Bummibum $30(스타일라이즈드 게임캐릭터, Unity/Unreal), Inkwave90 $30(로우폴리+애니메이션, Blender). Fiverr 자체 2026 코스트가이드(검색엔진 캐시 인용, 원문 403으로 직접확인 실패): 캐릭터 모델링 고정가 $102.5~106.17 또는 시급 $47~80, 클린 토폴로지 추가 +30~50%, UV맵핑 +$50~150, 풀 PBR 텍스처링 비용 2배, 리깅 별도 +$100~300. 게임레디(FBX/OBJ, PBR, Unity/Unreal 호환) 표현은 흔하나 'Unity Humanoid Mecanim' 호환 명시는 리스팅 텍스트에 없음 — 발주 전 필수 확인. 수정/상업라이선스: 업계 관행상 추가 수정 20~30%/회, 상업이용권 확장이 기본가에 +20~40%.", "source": "https://www.fiverr.com/resources/guides/costs/3d-sculpting-artist ; https://www.fiverr.com/resources/guides/costs/3d-artist ; fiverr.com 개별 gig(powerdev21, bummibum, inkwave90)", "time_or_cost": "$25~30(모델링+텍스처, 최저가) / 리깅 +$100~300 / 수정추가 20~30%/회 / 상업라이선스 +20~40%" }, { "name": "Upwork 3D 캐릭터 아티스트 시세", "detail": "3D 아티스트 중간 시급 $30(범위 $25~40, upwork 자체 통계). 고정가 서비스 리스팅 예: 'AAA game-ready character' $500. 업계 일반 밴드(voxillustration 블로그, 게임업계 전반 참조치): 인디/프리랜서 $50~500/캐릭터(2D, 제한수정, 애니미포함) → 중급스튜디오 $500~2,000/캐릭터(풀턴어라운드+표정시트+애니레디) → AAA $2,000~10,000+/캐릭터(고급텍스처+풀리깅). 치비/스타일라이즈드 3D+리깅은 중급밴드($500~2,000/캐릭터)가 현실적 추정치이나 치비 전용 확정가는 검색으로 못 찾음(개별 견적 필요).", "source": "https://www.upwork.com/hire/3d-artists/cost/ ; https://voxillustration.com/blog/custom-character-design-pricing-for-games/", "time_or_cost": "시급 $25~40 / 고정가 예시 $500(AAA레디) / 업계밴드 $500~2,000 캐릭터당(중급)" }, { "name": "크몽(한국) 3D 캐릭터 모델링+리깅 실제 패키지가", "detail": "gig 355215(3D 모델링+리깅+애니메이션) 실측 3단가: STANDARD 5만원/납기3일/수정1회(단순 로우폴리 렌더), DELUXE 50만원/납기7일/수정2회(기존 디자인을 입체화), PREMIUM 120만원/납기15일/수정2회(캐릭터 디자인부터 모델링까지, 시안 2종+턴어라운드 포함). 전 등급 상업적 이용 가능 명시, 추가수정은 별도과금. 검색결과 캐시로만 확인된 다른 gig(328099, 페이지 직접접속은 404라 재검증 필요): 디자인+모델링+렌더링+리깅 100만원/12일/수정3회.", "source": "https://kmong.com/gig/355215 ; https://kmong.com/gig/328099(검색엔진 캐시, 직접접속 404)", "time_or_cost": "5만원(단순)~120만원(캐릭터디자인+모델링, 수정2회, 15일) / 크몽 gig 355215 실측" }, { "name": "기성 에셋 — Unity Asset Store", "detail": "무료: 'Free Pack - Chibi Character'(PolyOne Studio). 유료: '3D Chibi Fantasy Character Pack 1'(Astarish) $30, Humanoids 카테고리, Standard Unity Asset Store EULA, Single Entity 라이선스, Unity 2021.3.21f1+ 요구, 폴리수/구체적 리깅타입은 페이지 미기재(직접 임포트해 Humanoid 인식 여부 확인 필요). 'Lowpoly Animal Characters - Humanoid Animals'(404 Games) $19.99, 설명에 'rigged characters' 키워드는 있으나 폴리수 미기재, 파일 2.2MB로 매우 경량(디테일 낮을 가능성). Unity 밖이지만 itch.io 'Pack of cute Animals'(balajis) 리깅된 휴머노이드 동물 10종, 최저가 $6.99 — Unity 프로젝트에 직접 임포트 가능한 FBX 형태 확인 필요.", "source": "https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/humanoids/3d-chibi-fantasy-character-pack-1-312162 ; https://assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/lowpoly-animal-characters-humanoid-animals-241193 ; https://balajis.itch.io/pack-of-cute-animals", "time_or_cost": "무료~$30 (Unity Asset Store 확인분), itch.io는 $6.99~" }, { "name": "기성 에셋 — Sketchfab Store / CGTrader", "detail": "Sketchfab: 'Chibi Animal'(EELtooth) $5 Standard License이나 리깅 없는 정적모델(토끼+고양이 세트). 'Free Pack - Chibi Base Mesh (Rigged)'(PolyOne Studio) 무료, CC-BY, Unreal/Unity 호환 명시 — 베이스메시로 재활용 가능성 있음. 'Super Mario Chibi - Rigged'(angeldart) 유료 스토어 매물이나 정확한 가격 미확인. CGTrader: 'Chibi base character model rigged' $45, Royalty Free License, Blend/OBJ/3DS/DAE/FBX 멀티포맷, '장식 전' 베이스메시 상태(완제품 아님). 'Anime Chibi Base Mesh'는 검색결과 요약상 리깅+ARKit52/Visemes/MMD 블렌드셰이프 포함, Blender·Unity 워크플로 대응이라 명시되나 페이지 직접fetch가 빈 콘텐츠로 실패해 가격 미확인. '3DRT Chibii Animals'는 동물 10종×텍스처스킨5=50변형+대기/앉기/수면/보행 등 애니메이션 포함(유료, 정확한 가격 미확인, CGTrader 통상가 감안 시 $20~80대 추정).", "source": "https://sketchfab.com/3d-models/chibi-animal-0a3d27fbd5564dfe87db7b1e023a6b56 ; https://sketchfab.com/3d-models/free-pack-chibi-base-mesh-rigged-fed4fb329f224f1594f631eae8d2626b ; https://www.cgtrader.com/3d-models/character/other/chibi-base-character-model-rigged ; https://www.cgtrader.com/3d-models/character/woman/anime-chibi-base-mesh ; https://www.cgtrader.com/3d-models/character/fantasy-character/3drt-chibii-animals", "time_or_cost": "무료~$45(확인분), 리깅 유무·Unity Humanoid 호환은 매물마다 별도 확인 필요" }, { "name": "VRoid/VRM → Unity 경로 (원화 없이 저비용 리깅 확보)", "detail": "무료 VRoid Studio로 치비/애니풍 캐릭터를 슬라이더 기반으로 직접 제작(원화 불필요) → .vrm 내보내기 → 무료 UniVRM 패키지 임포트 시 자동으로 Unity Humanoid Mecanim 본 매핑+머티리얼+텍스처+표정 블렌드셰이프까지 생성. 실사용자(유튜브 애니메이션 시리즈 'Extra-Ordinary' 제작자)가 이 경로로 리깅/텍스처매핑을 자동화해 프리~제작~포스트 전과정을 운용 중(정확한 원가·소요시간 수치는 블로그에 비공개). 다만 VRoid 기본 MToon 셰이더는 URP/HDRP 미지원이라 무료 lilToon 또는 RealToon 등으로 교체 필요. 상업이용 여부는 개별 VRoid Hub 업로더의 라이선스 설정(법인 상업이용 허용/개인 영리 허용/재배포 허용 등 6종 세분화된 CC 계열 라이선스)에 전적으로 종속 — 셀프제작(자기 캐릭터 직접 VRoid로 제작)이면 이 제약이 없어 가장 안전.", "source": "https://univrm.org/how-can-developers-import-and-export-vrm-files-using-univrm/ ; https://vroid.pixiv.help/hc/en-us/articles/360014192953-About-commercial-use-on-VRoid-Hub ; https://hub.vroid.com/en/license ; https://ordinaryanimator.com/blog/my-stages-of-animation-production-using-vroid-studio-and-unity", "time_or_cost": "도구 자체는 무료(VRoid Studio+UniVRM+lilToon), 인건비만 발생 — 실질적으로 가장 저비용+아트일관성 보장 경로" }, { "name": "시리즈(5종+ 캐스트) 관점 총비용과 아트 일관성 관리 실무", "detail": "아웃소싱 스튜디오 업계 시세(구체 단가표는 못 얻음, 텍스트 인용): 스타일라이즈드 3D 소품 $300~2,000+/개, AAA급 3D 캐릭터 $5,000~25,000+/개, 전담 아트팀 월 리테이너 $6,000~25,000+. 업계 공통 결론(Quora·스튜디오 블로그): 프리랜서 마켓플레이스는 개별 캐릭터 퀄리티는 좋아도 '수십개 캐릭터에 걸쳐 동일 스타일 유지'가 별개 과제이며, 프로덕션 스케일에선 다수 프리랜서보다 단일 스튜디오/단일 작가 고정이 안전. 실무 관리수단 = 모델시트(정면/측면/후면+비율차트)를 '시각적 법'으로 전 작업자에 배포, 클린업 단계마다 오버레이로 모델시트 대조, 컬러는 정확 스와치 지정, 슈퍼바이저가 매 클린업 승인. 시리즈 5종 발주 시나리오 비교: (a)크몽 PREMIUM급 단일작가 고정 5종≈600만원(수정2회 포함, 일관성 관리 쉬움) (b)Upwork 중급밴드 5종 $2,500~10,000(동일 프리랜서 지정 필수, 관리부담 큼) (c)VRoid Studio 셀프제작(도구비 0원, 인건비만, 일관성 자동보장 — 그래픽 디자이너 없는 팀에 사실상 최적).", "source": "https://www.juegostudio.com/blog/3d-game-art-outsourcing-costs-studios ; https://www.quora.com/How-do-animation-studios-maintain-a-consistent-style-for-drawing-the-same-character-when-multiple-artists-are-involved ; https://voxillustration.com/blog/custom-character-design-pricing-for-games/", "time_or_cost": "스타일라이즈드 3D소품 $300~2,000+/개, AAA 3D캐릭터 $5,000~25,000+/개, 전담팀 월 $6,000~25,000+" } ], "key_numbers": [ "Fiverr 최저 치비 모델링+텍스처: $25~30 (리깅 별도 +$100~300)", "Fiverr 코스트가이드 고정가: $102.5~106.17, 시급 $47~80 (원문 403 재검증 불가, 캐시 인용)", "크몽 실측 패키지(gig 355215): 5만원(수정1회,3일)/50만원(수정2회,7일)/120만원(수정2회,15일)", "Upwork 시급 $25~40, 고정가 예시 $500(AAA 게임레디)", "업계 중급 밴드: $500~2,000/캐릭터 (풀턴어라운드+애니레디)", "Unity Asset Store 치비/휴머노이드 팩: 무료~$30", "Sketchfab/CGTrader 치비 베이스메시: 무료~$45", "AAA급 3D캐릭터 아웃소싱: $5,000~25,000+/개", "VRoid Studio+UniVRM 경로: 도구비 0원(무료), 인건비만" ], "caveats": [ "Fiverr 자체 코스트가이드 원문(3d-sculpting-artist, 3d-artist)은 403 Forbidden으로 직접 재확인 못함 — 검색엔진 캐시 요약을 인용한 수치임, 재검증 권장.", "크몽 gig 328099는 직접 접속 404, 검색결과 캐시로만 확인된 가격이라 현재가와 다를 수 있음.", "CGTrader 'Anime Chibi Base Mesh' 페이지는 fetch 시 빈 콘텐츠로 반환되어 가격을 확정 못함(검색결과 스니펫만 인용).", "Unity Asset Store/Sketchfab/CGTrader 매물 대부분이 '리깅됨'이라 표기해도 Unity Mecanim Humanoid 아바타로 자동인식되는지는 보장 안 됨 — 임포트 후 Rig 탭에서 Humanoid 매핑 직접 검증 필수(본 계층/네이밍 문제로 조용히 실패하는 사례가 흔함, 예: GLTFLoader가 본이름 콜론을 제거해 애니 트랙이 에러 없이 미스되는 함정과 동일 범주).", "VRoid Hub 상업이용은 업로더별 라이선스 설정에 전적으로 종속되므로, 타인 업로드 모델을 상업 시리즈에 쓰려면 반드시 개별 라이선스 조건(법인 상업이용 허용 여부)을 모델별로 확인해야 함. 자체 제작 캐릭터는 이 제약 없음.", "가격 밴드 다수는 게임업계 전반(2D 포함) 통계를 참조한 추정치이며, '치비 3D+Unity Humanoid 호환' 조건을 명시적으로 못박은 확정가는 시장에 흔치 않음 — 실제 발주 전 반드시 개별 견적 요청 필요.", "Upwork/Fiverr/크몽 모두 표시가는 진열가(광고문구)이며 최종 견적은 캐릭터 복잡도·수정횟수·상업이용 범위에 따라 개별 협의로 크게 변동됨." ] }
===== texture-projection ===== { "summary": "치비(3등신) 캐릭터는 Mixamo 오토리거·Unity Humanoid 리타게팅 둘 다 '사람 비율' 전제가 깨져 실무에서 자주 고장난다. Mixamo는 얇은 팔·큰 머리에서 손가락 인식 실패·목관절 오정렬·팔 꼬임을 실측 사례로 겪고, 우회는 결국 '사람비율에 가까운 치비 베이스메쉬'를 따로 파는 시장(ChibiGenPro2 등)이 생길 정도로 근본해결이 아니다. AccuRIG는 공식적으로 '과장 비율(큰 머리·짧은 팔다리) 전용 Pose Offset'을 내세워 Mixamo보다 우위를 주장하지만 제3자 정량검증은 못 찾았고, Rigify는 자동이 아니라 메타리그 스케일+수동 본조정이 전제다. Unity 자체는 리깅 도구가 아니라 리타게팅 레이어라 비율차 보정 전용 파라미터가 없어(Translate DoF는 가슴/목/다리 한정) Avatar Mask+per-clip 커브+커스텀 Two-Bone IK로 애드혹 대응해야 하며, 업계 상용 'IK Helper Tool'조차 단순 케이스만 되고 결국 폐기됐다. 귀·꼬리 같은 비휴머노이드 부속은 Humanoid 마스크에서 명시적으로 켜야 애니메이션되지만 인간본처럼 지능적으로 리타겟되지 않는다는 게 Unity 공식 답변이고, 흔들림 물리는 UniVRM SpringBone(오픈소스, MIT)이 사실상 업계 표준 구현이다. 입/눈 텍스처 스왑은 실제로 흔한 기법이며 베이스+투명배경 표정 아틀라스를 알파 합성 후 전용 UV채널을 오프셋하는 방식이 커뮤니티 표준 구현이다.", "items": [ { "name": "Mixamo 오토리거 치비 실패 실측 사례 + 우회법", "detail": "Adobe 공식 커뮤니티 다수 스레드: 손가락이 3개·2개만 인식되는 실패, 목-머리 관절이 목 중간에서 꺾이는 오정렬, 팔이 얇으면 팔로 인식 자체를 못해 에러 반환. BlenderArtists 실측 사례(치비 모델+Mixamo 워크 애니, Blender 2.79): '팔이 반대쪽 뼈에 연결된 것처럼 꼬인다(crossed over)' — 같은 파일을 Maya/UE/Unity에서 돌리면 정상이라 Blender FBX 'Apply Transform' 실험옵션이 원인으로 추정됨(스레드 내 미확정). 우회법 4가지가 실무에서 통용: (1) 마커를 사람 비율에 최대한 가깝게(egg 모양 힌트) 배치 (2) 손 마커를 손바닥 중앙으로 옮기고 손가락을 벌려 업로드 (3) 모델을 120K 폴리곤/~11MB 이하로 최적화(90MB에서 실패 사례 有) (4) Mixamo 결과를 그대로 안 쓰고 Blender Automatic Weights로 재웨이트. 이 문제가 흔해서 'Mixamo 호환 치비 베이스메쉬'를 별도 판매하는 상품(ChibiGenPro2, Gumroad)까지 존재 — 즉 업계 통념상 치비=Mixamo 자동화 불가로 취급.", "source": "https://community.adobe.com/questions-696/mixamo-auto-rig-messing-up-hands-not-including-all-fingers-589141 ; https://community.adobe.com/questions-696/mixamo-rig-has-no-head-control-in-cinema-4d-some-joints-not-aligning-with-mesh-either-589410 ; https://blenderartists.org/t/armature-re-targeting-problems-on-character-model/696399 ; https://erinnpatt.gumroad.com/l/chibigenpro2", "tools": "Mixamo(무료), Blender", "time_or_cost": "무료(Mixamo), 우회 작업은 모델당 재작업 시간 소요" }, { "name": "AccuRIG(ActorCore) vs Blender Rigify vs Unity Humanoid 매핑 — 치비 처리 비교", "detail": "AccuRIG 공식 페이지가 명시적으로 주장: 'AccuRig excels where other solutions fail with exaggerated characters and outlandish body proportions, handling oversized heads, obstructed shoulders, atypical limbs' — 19관절 바디리그+별도 손가락리그, 'Pose Offset'이라는 전용 기능으로 애니메이션 적용 시 발생하는 팔 관통(arm penetration)·다리 간격 문제를 보정하고 만화체 퍼포먼스까지 생성한다고 표방(단, 제3자 정량 검증 자료는 못 찾음 — 마케팅 문구 수준). Blender Rigify는 자동 리거가 아니라 반자동: 1유닛=1m를 전제하므로 치비처럼 스케일이 다르면 메타리그를 Rigify 규격으로 스케일 후 Ctrl+A로 트랜스폼 적용해야 사이즈가 맞고, Edit Mode에서 팔·척추·손 본을 수동으로 재배치해야 함. 과장 비율에서 Automatic Weights(자동 웨이트 페인팅) 자체가 디포메이션 문제를 겪는다는 사용자 보고 존재. Unity Humanoid는 애초에 리깅 도구가 아니라 리타게팅/매핑 레이어라 비율차 보정 전용 파라미터가 빈약함 — Muscle & Settings 탭에 스트레치/팔다리 길이 조정 항목은 없고, Translate DoF(이동 자유도)는 Chest/UpperChest/Neck/LeftUpperLeg/RightUpperLeg/LeftShoulder/RightShoulder에만 한정 제공. Configure Avatar에서 어깨·상완 본 매핑을 수동 확인해야 오정렬을 피함.", "source": "https://actorcore.reallusion.com/auto-rig/accurig ; https://blenderartists.org/t/need-help-issues-while-rigging-a-stylized-character/1485396 ; https://docs.unity3d.com/6000.4/Documentation/Manual/MuscleDefinitions.html", "tools": "AccuRIG(무료), Blender Rigify(무료, Blender 내장), Unity Humanoid(엔진 내장)", "time_or_cost": "AccuRIG·Rigify 모두 무료; Rigify는 수동조정 시간 추가" }, { "name": "Humanoid 리타게팅 시 치비 특유 문제 — 근본원인 + 실무 해결책", "detail": "리타게팅 아티팩트의 근본원인 3가지(MoCap Online 정리): ①소스-타겟 레퍼런스 포즈 불일치(T포즈 vs A포즈) ②본 계층 구조 발산(소스에 있는 본이 타겟에 없거나 반대) ③리타겟 매핑과 IK 오버라이드 설정 충돌. T포즈 캐릭터는 로코모션 사이클마다 팔이 '극단 신전→자연스러운 위치'로 매 스트라이드 왕복해 숄더 메시 변형 오차를 증폭시키는데, 치비처럼 팔이 짧으면 이 왕복 각도 오차가 시각적으로 더 두드러짐(자세 자체가 성인 인체 대비 이질적이라 스트라이드/보폭 과대가 두드러지는 것도 같은 맥락). 실무 대응: (1) Avatar Mask로 클립별 부위 마스킹 — Head/Left Arm/Right Arm/Left Hand/Right Hand/Left Leg/Right Leg/Root 단위로 애니메이션 데이터 취사선택 가능, IK 커브 포함 여부도 토글 가능 (2) 임포트 시 Additional Curves로 클립별 보정 곡선 추가 (3) '손이 머리에 안 닿는' 문제는 업계에도 범용 해결책이 없음 — 상용 커뮤니티 에셋 'IK Helper Tool'이 이 문제 전용으로 나왔었으나 '단순한 애니메이션 구성(스테이트·전환 적은 경우)에서만 동작'하고 복잡한 다중 IK에서 불안정해 결국 제작자가 폐기(deprecated)함. 현실적 대안은 캐릭터별 Two Bone IK Constraint를 직접 세팅해 손 타겟·팔꿈치 힌트를 튜닝하는 커스텀 작업.", "source": "https://mocaponline.com/blogs/mocap-news/tpose-animation-retargeting-fix ; https://docs.unity3d.com/Manual/class-AvatarMask.html ; https://discussions.unity.com/t/ik-helper-tool-fix-misplaced-hands-and-feet-after-animation-retargeting/772666 ; https://medium.com/@pkillman2000/ik-rigging-and-weapon-system-in-unity-3cb6be888de3", "tools": "Unity Animator(Avatar Mask, 내장), Animation Rigging 패키지(Two Bone IK Constraint)", "time_or_cost": "IK Helper Tool은 폐기되어 사용 불가 — 캐릭터별 수동 IK 세팅 시간 필요" }, { "name": "동물 귀·꼬리(비휴머노이드 부속) — 확장본 + SpringBone 흔들림 물리", "detail": "Unity 공식 답변(Mecanim 개발자): Humanoid 리그에서도 확장 본(extra bone)은 애니메이션될 수 있지만 모델 임포터의 마스크(foldout)에서 명시적으로 활성화해야 하고, 결정적으로 '확장본 애니메이션은 사람본처럼 지능적으로 리타겟되지 않는다' — 표준 휴머노이드 본은 FK포즈→근육포즈→목적지 아바타포즈로 변환되지만, 확장본은 소스 커브가 타겟에 그대로(직접) 복사되어 두 스켈레톤 비율이 다르면 어긋남. Mirror 기능도 확장본에서 신뢰성이 떨어짐. 대안: Generic 리그로 전환(Mirror 포기 대신 확장본 완전지원) 또는 마스크를 애니메이션마다 자동 적용하는 에디터 스크립트 사용. 흔들림 물리는 UniVRM의 SpringBone이 오픈소스 사실상 표준 구현: 체인의 마지막 조인트(귀끝/꼬리끝)는 자체 물리속성 없이 부모를 그대로 따라감. 조인트당 파라미터 — Stiffness Force(기본 1.0, 뻣뻣함), Gravity Power(기본 0.0), Drag Force(기본 0.4, 감쇠), Joint Radius(기본 0.02, 충돌구 크기), Gravity Dir 기본 (0,-1,0). 콜라이더 5종(Sphere/SphereInside/Capsule/CapsuleInside/Plane) 지원, Inside 계열은 반대방향 구속(예: 머리카락을 모자 형상 안에 가두기)에 사용. 유료 대안으로 Dynamic Bone, Ahab Bones, Spring Bones Tool 등 Asset Store 제품이 있음.", "source": "https://discussions.unity.com/t/humanoid-rigs-and-extra-bones/601395 ; https://deepwiki.com/vrm-c/UniVRM/5.1-springbone-overview-and-configuration ; https://github.com/vrm-c/UniVRM", "tools": "UniVRM SpringBone(오픈소스 MIT), Unity Humanoid 마스크(내장), Dynamic Bone(유료 Asset Store)", "time_or_cost": "UniVRM 무료; Dynamic Bone 등은 유료(정확한 현재가는 Asset Store에서 별도 확인 필요)" }, { "name": "블렌드셰이프 없이 입/눈 표정 — 텍스처 스왑(UV 오프셋) 실제 구현법", "detail": "Starcube Labs 블로그 실측 구현(로우폴리 3D 캐릭터, Blender→Godot/Unity 익스포트): 베이스 얼굴 텍스처와 '표정 아틀라스(투명배경)' 두 장을 Mix Color 노드로 합성 — 아틀라스의 알파채널이 마스크 역할(투명영역=베이스 노출, 불투명영역=표정 노출). 원본 UV를 건드리지 않고 전용 2번째 UV맵을 만들어 얼굴 부위(눈·입)만 아틀라스 그리드의 한 칸에 매핑하고, 나머지 지오메트리는 UV를 0으로 뭉개 아틀라스의 투명영역에 배치해 다른 부위에 텍스처가 번지는 걸 방지. 표정 변경은 Blender Action(키프레임)으로 UV 오프셋 값만 바꾸면 됨 — 리깅·블렌드셰이프 무변경. Unity 공식 Shader Graph 'Flipbook Node'가 이 패턴을 정식 지원: Width/Height로 아틀라스 그리드 칸수 지정, Tile 입력에 시간 대신 정수 인덱스를 직접 넣으면 특정 표정에 고정 가능(원래는 파티클 등 시퀀스 애니용이지만 표정 고정에 그대로 응용됨). 커뮤니티 커스텀 구현(unitycoder.com)도 동일 패턴: FlipbookTex + Columns/Rows + Offset 프로퍼티. Asset Store의 기성 치비 캐릭터 팩들도 이미 이 기법을 관행적으로 채택 — Blink/Puppy Eyes/Dizzy 등 텍스처 스왑 표정 세트를 기본 제공.", "source": "https://www.starcubelabs.com/lowpoly-textured-faces/ ; https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.2/manual/Flipbook-Node.html ; https://unitycoder.com/blog/2018/11/30/sprite-sheet-flip-book-shader/ ; https://discussions.unity.com/questions/852713/swapping-face-textures-for-expressions.html", "tools": "Unity Shader Graph(내장, Flipbook Node), 커스텀 셰이더(Offset 프로퍼티), MaterialPropertyBlock", "time_or_cost": "무료(엔진 내장 기능만으로 구현 가능)" } ], "key_numbers": [ "AccuRIG: 19관절 바디리그 + 별도 손가락리그", "Mixamo 실패 회피 권장 폴리곤: ~120K 이하 (한 사례에서 90MB→11MB 최적화 후 성공)", "Unity Translate DoF 적용 대상: Chest/UpperChest/Neck/LeftUpperLeg/RightUpperLeg/LeftShoulder/RightShoulder (7곳 한정, 팔꿈치·손목 미포함)", "Unity 기본 Head-Nod/Head-Tilt 가동범위: -40~40도", "UniVRM SpringBone 기본값: Stiffness Force 1.0 / Gravity Power 0.0 / Drag Force 0.4 / Joint Radius 0.02", "SpringBone 콜라이더 5종: Sphere / SphereInside / Capsule / CapsuleInside / Plane" ], "caveats": [ "치비 전용 정량 벤치마크(AccuRIG vs Mixamo vs Rigify를 같은 모델로 실측 비교한 자료)는 검색으로 못 찾음 — AccuRIG의 '과장비율 우위' 주장은 공식 마케팅 문구이고 제3자 검증 부재. 실제 채택 전 자체 테스트 모델로 3사 비교 권장.", "'IK Helper Tool'은 이미 폐기(deprecated)되어 현재 설치 불가 — 손이 머리에 안 닿는 문제의 상용 완제품 해결책은 사실상 없고 캐릭터별 커스텀 IK 세팅이 현실적 경로.", "BlenderArtists 치비 팔 꼬임 사례는 스레드 내에서 최종 해결이 확인되지 않은 채 종료됨(원인 추정만 有) — Blender FBX 임포트 경로 한정 이슈일 가능성 있고 Maya/UE/Unity에선 같은 파일이 정상 작동했다고 보고됨.", "Dynamic Bone 등 유료 Asset Store 가격은 현재 시점 재확인 안 함 — 구매 전 Asset Store에서 직접 확인 필요.", "텍스처 스왑 사례는 대부분 개인 개발자 튜토리얼/에셋 수준이고, AAA 상용 게임의 공식 포스트모템 문서는 못 찾음(업계 관행이라는 정황은 다수 확보했으나 1차 출처는 부족)." ] }
===== ai-hybrid ===== { "summary": "AI 메시(TRELLIS/Tripo/Meshy) → 사람 마무리 하이브리드는 2025~2026 실무에서 이미 표준 패턴이지만, 벤더(Meshy/Tripo) 자체 블로그가 정보원의 대다수를 차지해 낙관 편향이 있다. 가장 독립적인 실측(StraySpark 2026 비교)에서도 테스트 메시가 이미 '3만 폴리곤 단일 머티리얼'로 정제된 상태였다 — 사용자 리포의 rembg 실루엣 손상·2만 face raw export보다 훨씬 유리한 출발점이라 실측 시간이 낙관적으로 왜곡됐을 가능성이 크다. 리토포 없이 바로 리깅하면 fused geometry(발/손이 몸통에 붙어 스키닝 불가 — 사용자의 '앞발 실루엣 손상' 문제와 직결)와 관절 붕괴가 실무에서 반복 보고된다. 치비/동물 특화 정량평가는 사실상 없고, Tripo의 '스타일화 로봇 1건'과 Meshy의 '머리 3배 큰 스타일 캐릭터도 리깅 가능'이라는 미검증 마케팅 주장뿐이다. TRELLIS→AccuRIG/Mixamo 직접 사례연구는 못 찾았다(Reallusion 문서 403 차단). 결론은 갈린다: 프랍/배경/논-히어로 자산은 AI+정리가 확실히 빠르다(3~5배, 20~40시간→시간 단위)는 의견이 우세하나, 히어로 캐릭터·정밀 치수 작업은 정리 시간이 처음부터 모델링보다 길어질 수 있다는 반대 의견도 실측 사례로 존재한다.", "items": [ { "name": "AI 메시 정리 표준 파이프라인 (리메시→UV 재전개→텍스처 리프로젝션)", "detail": "가장 구체적인 실무 리포는 GitHub 공개 파이프라인: Meshy AI(생성, '삼각형 수프이며 프로덕션 메시 아님') → Blender(변형적용·법선점검) → RetopoFlow 4(쿼드 리토포, 원통형=Contours/평면=Patches/유기형=Strokes, 팔꿈치·무릎에 최소 3개 지지 루프 필수, '스키핑하면 애니메이션 시 변형이 깨진다') → Auto-Rig Pro(리깅+어깨·사타구니·손목·무릎·목 5개 문제영역 가중치 수동 재작업). Meshy 자체 가이드는 Remesh 버튼(약 1분, 3K~100K 목표치, 애니메이션용은 Quad 선택)→UV 재생성→AI 텍스처링 재실행 순서를 명시.", "source": "https://github.com/73K-Y/3D-Workflow-Pipeline ; https://www.meshy.ai/tutorials/ai-retopology-guide ; https://www.tripo3d.ai/tutorials/master-ai-retopology-workflow-guide", "time_or_cost": "리메시 자체 약 1분(무료), 리토포+UV+가중치 재작업은 구체 시간 미기재(GitHub 리포도 시간 대신 '게이트 통과' 기준만 명시)", "tools": "Blender, RetopoFlow 4, Instant Meshes, ZRemesher(ZBrush), Quad Remesher, Auto-Rig Pro" }, { "name": "리토포 생략하고 바로 리깅 시 실패 유형 (fused geometry·관절 붕괴)", "detail": "AI 원시 메시는 대부분 단일 융합 메시(single fused mesh)로 나온다 — 손가락이 '벙어리장갑'처럼 한 덩어리로 움직이거나, 망토가 척추를 끌고 오거나, 손에 든 검이 팔과 같이 변형되는 것이 전형적 증상. 이는 스키닝 바인딩 단계가 어느 정점이 어느 뼈에 속하는지 구분 못 하기 때문. 별도 논문(Rigel3D, arXiv 2605.13129)도 '최근 3D 생성모델은 시각 품질은 좋으나 출력이 정적(static)이라 스켈레톤·관절 계층·스키닝 가중치가 아예 없다'고 지적하며 이를 연구주제로 다룬다. Tripo 자체 블로그도 '리토포 없이 자동리깅에 넣을 땐 최소한 T/A포즈 클린 싱글메시가 필요하며, 불균등 폴리곤·교차 부분은 어깨·엉덩이·팔꿈치·무릎에서 찢어지거나 붕괴한다'고 명시.", "source": "https://www.tripo3d.ai/blog/how-to-animate-an-ai-generated-3d-model ; https://customuse.com/learn/what-is-3d-model-rigging ; https://arxiv.org/abs/2605.13129", "time_or_cost": "-", "tools": "-" }, { "name": "정리(cleanup)~게임레디 소요시간 실무 보고", "detail": "StraySpark 2026 비교(5개 도구 실측): 첫 출력~UE5 통합까지 Tripo 약 3분, Meshy 약 8분(골반 가중치 재작업 포함), AccuRig 약 10분(스케일 수정 포함), Mixamo 약 12분, Cascadeur 약 30분/애니메이션. 단, 테스트 메시가 '이미 약 3만 폴리곤·단일 머티리얼'로 정제된 상태였다는 점을 기사 스스로 명시 — 리토포 이전 raw export 기준이 아니다. 별개 산업(건축 시각화) 사례에서는 AI 생성+정리 15~60분 vs 처음부터 모델링 2~8시간으로 AI가 우세하나, '치수 정밀·구조 분석용은 정리가 처음부터 만드는 것보다 오래 걸려 순손실'이라는 반대 사례도 같은 소스에서 보고. 캐릭터 전체 파이프라인 기준으로는 솔로 개발자가 전통 방식 20~40시간/캐릭터(모델링+UV+텍스처+리깅) 대비, AI 시작점 사용 시 '몇 분~1~2시간'으로 줄었다는 커뮤니티 보고가 있음(정확 수치 근거는 약함, 1차 실측 아닌 개발자 코멘트).", "source": "https://www.strayspark.studio/blog/ai-auto-rigging-showdown-2026-tripo-meshy-cascadeur-mixamo ; https://amazingarchitecture.com/articles/how-ai-3d-model-generators-are-changing-early-stage-architectural-visualization ; https://www.criticalhit.net/gaming/how-ai-3d-tools-are-changing-the-way-indie-games-prototype-characters-and-props/", "time_or_cost": "표 참조: Tripo 3분/Meshy 8분/AccuRig 10분/Mixamo 12분/Cascadeur 30분(애니당) — 단 클린 30K-poly 기준", "tools": "-" }, { "name": "Tripo/Meshy 오토리깅 품질 — 치비/동물 캐릭터 특화 평가는 사실상 부재", "detail": "StraySpark 실측: Tripo는 '비휴머노이드(스타일화 로봇)에서 다른 어떤 도구보다 나은 성능'을 보였으나 어깨·가슴 가중치가 과도하게 평활화돼 팔 들 때 메시 처짐 발생. Meshy는 위상 변동 내성은 좋으나 힙 피벗이 손리그 대비 5~15cm 오프셋되는 경우 보고. AccuRig는 순수 리깅 출력 품질은 최고지만 A포즈 강제·비휴머노이드 미지원·스케일 민감도 높음. Meshy 자체 튜토리얼은 '머리가 몸의 3배인 극단적 스타일화 캐릭터도 관절 위치만 실제 관절에 맞게 찍으면 리깅 가능'이라 주장(치비 3등신과 정확히 겹치는 사례이나, 벤더 자체 마케팅 문구이고 3자 검증 없음). 즉 실측으로 검증된 치비/동물 사례는 'Tripo+스타일화 로봇 1건'이 사실상 전부.", "source": "https://www.strayspark.studio/blog/ai-auto-rigging-showdown-2026-tripo-meshy-cascadeur-mixamo ; https://www.meshy.ai/tutorials/character-auto-rigging-workflow", "time_or_cost": "-", "tools": "Tripo AI, Meshy, AccuRig, Mixamo, Cascadeur" }, { "name": "TRELLIS 메시 → AccuRIG/Mixamo 사례 — 직접 사례연구 확보 실패", "detail": "Reallusion 공식 팁 페이지('Using AI tool to generate 3D model and rig with iClone/Character Creator/AccuRIG')가 검색 결과 최상단에 잡혔으나 WebFetch가 403으로 차단돼 본문 확인 불가. 대체 검색으로도 'TRELLIS 출력을 AccuRIG나 Mixamo에 넣은 사례'를 직접 다룬 3자 소스를 찾지 못했다. 일반론 수준에서는 'AccuRIG는 FBX/OBJ로 내보낸 AI 생성 모델(Tripo·Meshy 언급, TRELLIS는 명시 안 됨)을 Character Creator 4로 가져와 리깅하는 용도로 쓰인다'는 정보만 확인.", "source": "https://tips.reallusion.com/2025/04/29/using-ai-tool-to-generate-3d-model-and-rig-with-iclone-character-creator-accurig/ (403, 미확인)", "time_or_cost": "-", "tools": "AccuRig, Character Creator 4" }, { "name": "실사용자 실패 리포트 (Mixamo 대상, 비-AI 메시 포함 일반화 가능한 스키닝 실패 패턴)", "detail": "Adobe 공식 커뮤니티 스레드 다수: '스파이키하게 폭발하는 메시'는 손상된 inverse-bind 매트릭스가 원인(스켈레톤 자동 리바인드로 해결), '사탕포장지처럼 꼬이는 손목·어깨'는 노이즈 낀 오토리그 가중치가 원인, 골반부 스트레치 변형(groin deformation)은 본 없는 메시에 Mixamo가 기성 스켈레톤을 억지로 맞출 때 발생. Voxel 모델 사례(itch.io 댓글)에서도 '스키닝이 안 된 OBJ를 Mixamo에 올리면 팔다리가 전부 변형된다'는 실사용자 보고와 제작자의 확인('스키닝 안 된 상태라 정상적 실패')이 있음.", "source": "https://community.adobe.com/t5/mixamo-discussions/mixamo-does-a-poor-job-of-skinning-and-rigging-models/m-p/13181011 ; https://community.adobe.com/t5/mixamo-discussions/mixamo-rig-breaking-my-character/m-p/14073951 ; https://maxparata.itch.io/cyberpunkcharacters/comments", "time_or_cost": "-", "tools": "Mixamo" }, { "name": "결론 — 하이브리드가 처음부터 모델링보다 빠른가: 찬반 실무 의견", "detail": "찬성(다수): '프랍·배경·비-히어로 자산은 AI 시작점이 확실히 빠르다'가 컨센서스 — 3~5배 생산성 증가 주장, 히어로 캐릭터만 수작업/커미션 병행하는 하이브리드 전략이 실무 표준으로 보고됨. StraySpark 결론: 'AI 오토리깅은 리그 스택 하위절반(뼈대·가중치·이동)의 실제 생산성 향상이나, 상위절반(표정·보조동작·게임플레이 로직)은 여전히 사람 몫'. 반대(소수·조건부): 치수 정밀·구조 분석용, 그리고 '토폴로지가 완전히 엉망(수천 개 뜬 조각·비매니폴드)'인 경우엔 재생성보다 처음부터 만드는 게 빠르다는 사례도 동일 소스군에서 보고. 즉 결론은 자산 종류에 의존적이며, '치비 캐릭터 5종 이상 + 앞발 결손 + armature 전무'인 사용자 케이스는 상기 실패 패턴(fused geometry, 흰 실루엣 손실→앞발 형상 부실)과 정확히 겹쳐 리토포·부분 재조각 없이는 리깅 자체가 막힐 가능성이 높다.", "source": "https://www.strayspark.studio/blog/ai-auto-rigging-showdown-2026-tripo-meshy-cascadeur-mixamo ; https://www.indiehackers.com/post/ai-tools-indie-developers-are-using-to-cut-3d-asset-costs-in-2026-NjsZuCix0iKAJeG66OXi ; https://amazingarchitecture.com/articles/how-ai-3d-model-generators-are-changing-early-stage-architectural-visualization", "time_or_cost": "-", "tools": "-" } ], "key_numbers": [ "StraySpark 실측(클린 3만폴리곤 기준): Tripo 3분 / Meshy 8분 / AccuRig 10분 / Mixamo 12분 / Cascadeur 30분(애니 1개당) — 생성~UE5 통합까지", "건축 시각화 사례: AI생성+정리 15~60분 vs 처음부터 모델링 2~8시간(치수 정밀 작업 제외)", "전통 캐릭터 제작(솔로 개발자 기준): 20~40시간/캐릭터(모델링+UV+텍스처+리깅) — AI 시작점 사용 시 커뮤니티 보고는 '1~2시간'까지 단축(1차 실측 아님, 개발자 코멘트 수준)", "AAA 실무 절충: 자동 리토포 베이스+수동 보정(얼굴·손·주요관절)으로 수작업 리토포 시간 30~50% 절감 주장(tripo3d 블로그, 벤더 소스)", "게임 캐릭터 권장 폴리곤: 5K~30K triangles (사용자 파이프라인의 2만 face는 이 범위 내)" ], "caveats": [ "출처 대다수(meshy.ai, tripo3d.ai 자체 블로그·튜토리얼)가 벤더 마케팅 콘텐츠 — 긍정 편향 가능성 높음. 상대적으로 독립적인 소스는 StraySpark 블로그, GitHub 실무자 리포(73K-Y), Adobe 공식 커뮤니티 포럼 3건뿐.", "StraySpark 비교의 '수분 내 정리 완료' 수치는 이미 '3만폴리곤·단일머티리얼'로 정제된 테스트 메시 기준 — 사용자가 겪는 raw TRELLIS export(2만 face, rembg 실루엣 손상, armature 전무)보다 유리한 출발점이라 그대로 대입하면 낙관적으로 왜곡될 수 있음.", "치비(3등신)·동물 캐릭터 전용 정량 평가는 못 찾음 — 실측은 'Tripo+스타일화 로봇 1건'뿐이고 'Meshy가 머리 3배 큰 캐릭터도 리깅 가능'은 검증되지 않은 벤더 주장.", "TRELLIS를 AccuRIG/Mixamo에 직접 넣은 사례연구는 확보 못 함(Reallusion 공식 문서가 403으로 차단됨) — 필요시 페페가 직접 Reallusion 사이트 접속하거나 다른 경로 재시도 필요.", "Reddit 실사용자 스레드는 WebSearch의 site:reddit.com 연산자가 실제 게시물을 반환하지 않아(검색엔진 제약) 직접 인용 못 함 — Adobe 공식 포럼으로 대체했으나 이는 일반 3D 메시(비-AI 포함) 스키닝 실패 사례라 AI 메시 특유성은 간접 추정.", "arXiv Rigel3D 논문은 PDF 용량초과로 초록만 확인, 본문(구체적 실험·수치)은 미검증." ] }
===== outsource-market ===== { "items": [ { "name": "Blender Project-from-View 투영 페인팅 실무 절차", "detail": "뷰를 원화 각도(정면 등)로 numpad 정렬 → UV 메뉴에서 'Project from View'로 그 뷰 기준 임시 UV 생성 → Texture Paint 모드 진입, Texture Slot을 Single Image로, 'Clone from Paint Slot' 켜고 소스=원화 이미지·참조 UV=방금 만든 투영 UV로 지정 → Clone 브러시로 표면을 드래그해 실제(작업용) UV맵 위로 색을 전사. 정면 한 각도만 하면 옆면에 블러 줄무늬가 생겨 다른 각도에서 반복 필요 — 이게 우리가 자동화한 bake와 원리는 같고(카메라 투영), 차이는 사람이 각도마다 수동으로 클론질 반복한다는 것.", "tools": "Blender Texture Paint + Clone Brush + UV Project from View", "time_or_cost": "각도 1개당 수 분~수십 분(심 정리 포함시 더)", "source": "https://www.versluis.com/2021/10/blender-projection-painting/ ; https://www.creativeshrimp.com/game-level-texturing-projection-part-45.html" }, { "name": "심(seam) 수정 실무 팁", "detail": "UV 아일랜드 사이 간격을 페인트 bleed 값만큼 띄워야 칠이 옆 섬으로 안 샘. 브러시 'accumulate' 끄고 매 스트로크마다 브러시를 뗐다 다시 찍어야 결과가 깔끔함. 투영 페인팅 자체가 '2D UV 편집보다 아일랜드 경계 맞추기가 쉬운 대안'으로 업계에서 언급됨 — 즉 심 문제 회피 목적으로도 투영법을 씀.", "tools": "Blender bleed 옵션, 브러시 accumulate 설정", "source": "https://www.blendernation.com/2017/03/11/avoid-seams-texture-painting/" }, { "name": "Substance Painter 프로젝션 툴 — Blender와 차이", "detail": "SP의 Projection 툴은 스크린/뷰포트 공간에서 이미지를 투영(마스크 생성에도 사용). 핵심 차이는 SP가 '풀 3D 페인트'를 지원한다는 것 — Blender처럼 임시 UV 만들고 클론질 반복할 필요 없이 실시간 스트로크가 표면 전체에 바로 발림(레이어·마스크·PBR 채널 동시 관리). 실사/PBR 워크플로우에 강점.", "tools": "Substance 3D Painter Projection/Fill 툴", "source": "https://helpx.adobe.com/substance-3d-painter/painting/tool-list/projection.html ; https://www.foxrenderfarm.com/news/blender-with-substance-painter-enhance-texturing-workflow/" }, { "name": "3D Coat vs Substance Painter — 스타일화/핸드페인트는 3D Coat 우세", "detail": "실사 PBR·게임산업 표준 워크플로우는 Substance Painter가 강점(고급 마스킹·실시간 PBR). 반면 손그림 느낌 스타일화 텍스처(WoW·Torchlight류 사례로 언급)는 3D Coat가 업계에서 정평 — 셋업이 빠르고 레이어 블렌딩이 포토샵과 더 잘 맞음. '핸드페인트가 목적이면 3D Coat가 정답'이라는 논조.", "tools": "3D Coat Paint Room vs Substance Painter", "source": "https://www.slant.co/versus/5456/12608/~3d-coat_vs_substance-painter ; https://aircada.com/blog/3dcoat-vs-substance-painter" }, { "name": "3D Coat Room 구조 — 조각→리토포→페인트 원스톱", "detail": "Sculpt Room(복셀 조각) → Retopo Room의 'AUTOPO for Per Pixel'이 자동 리토포+UV까지 만들어 바로 Paint Room으로 연결 → per-pixel 모드로 볼륨 자체에 직접 칠하는 volumetric painting도 지원. 리토포·UV·페인트가 한 앱에서 끊김없이 이어짐 — 우리가 지금 나노바나나/TRELLIS/별도 bake로 나눠 처리하는 것과 대조되는 '사람 프로 워크플로우'의 통합성.", "tools": "3D Coat Sculpt/Retopo/Paint Room", "source": "https://3dcoat.com/documentation/manual/workspaces-rooms/paint/ ; https://3dcoat.com/documentation/manual/workspaces-rooms/sculpt/voxel-mode/volumetric-painting/" }, { "name": "가려진 부위(팔 안쪽·다리 사이) 처리법", "detail": "SP 실무 팁: 임포트 전에 모델을 'explode'해서(팔다리를 벌린 포즈로) 안쪽면을 카메라에 노출시키거나, Geometry Mask로 불필요한 면을 숨기고 그 상태에서 작업. 좌우 대칭 부위는 레이어 우클릭 Symmetry(또는 Symmetry Map 베이크)로 한쪽만 칠하고 미러.", "tools": "Substance Painter Geometry Mask, Symmetry", "source": "https://www.versluis.com/2022/07/hiding-geometry-in-substance-painter/ ; https://cypaint.com/article/how-to-turn-on-symetry-in-substance-painter" }, { "name": "핸드페인트 플랫셀 캐릭터 텍스처링 소요시간 — 공식 벤치마크 없음, 근접 신호만", "detail": "치비 1체 텍스처링 시간을 직접 명시한 공개 자료는 못 찾음(조사 한계). 근접 신호: (a) 블렌더아티스트 포럼에서 실무자 자기보고 '전신 스타일화 캐릭터 모델링 2주 + 텍스처링 약 1주'(본인은 신입급이라 느리다고 자평), (b) 게임용 핸드페인트 텍스처링 학습 튜토리얼은 5.5~9.5시간 분량(강의 길이지 제작시간 아님), (c) Fiverr 공식 견적가이드는 '단순 색블록/솔리드 UV 텍스처 = 기본 모델링비+$15~40, 납기 1~2일' vs '표준 PBR = +$50~150, 2~4일' vs '고급 머티리얼 = +$150~400, 5~7일'. 치비(단순 형태·저폴리 2만 face)는 이 스펙트럼 최하단(1~2일권)에 가까울 것으로 추정.", "tools": "(참고자료 종합, 직접 실측 아님)", "time_or_cost": "전신 풀디테일 스타일화 캐릭터 텍스처링 ~1주(자기보고) / 단순 색블록 텍스처는 업계 견적상 1~2일", "source": "https://blenderartists.org/t/how-long-does-it-usually-take-a-professional-artist-to-model-and-texture-a-stylized-character/1468987 ; https://www.fiverr.com/resources/guides/costs/3d-artist ; https://www.udemy.com/course/3dmotive-learn-the-hand-painted-texturing-style-for-video-games/" }, { "name": "AI 생성 메시를 사람이 재작업한 실제 절차 — Tripo3D 공식 가이드", "detail": "'성공적 워크플로우는 생성 20% : 지능적 정제(refinement) 80%'라고 명시. 손가락 붙음/무기-손 융합 같은 형태 오류는 1차로 프롬프트에 'distinct, separable' 등을 명시해 재생성 시도. 안 되면 (a) 고밀도 메시를 디시메이트한 뒤 그 위에 새 쿼드 메시를 손으로 리토포(근육 흐름·변형부 고려해서), (b) 비대칭 오류(팔다리 한쪽만 이상함)는 대칭 툴로 정상쪽을 미러 + 소프트셀렉션 조각 브러시로 볼륨을 고르게 다듬음. 텍스처는 AI가 만든 지저분한 UV를 버리고, 새 클린 UV를 만든 뒤 색 정보를 그 위에 베이크(Cycles Selected-to-Active/Diffuse Bake)해서 재적용.", "tools": "Blender Decimate + 수동 Retopo + Mirror/Symmetry 조각 + Bake(Selected-to-Active)", "source": "https://www.tripo3d.ai/blog/explore/common-failure-modes-of-ai-3d-generators-and-fixes ; https://www.tripo3d.ai/media-production/retopologize-ai-3d-model-in-blender" }, { "name": "우리 문제(앞발 뭉개짐+텍스처만 갈색)에 대입한 난이도·시간 추정 — 출처 기반 추정치", "detail": "구조적으로 Tripo3D 가이드의 '비대칭/융합 형태 오류' 케이스와 동일 사례로 분류됨. 절차 추정: ① 발 형태는 조각(Dyntopo/소프트셀렉션 브러시)로 직접 고치되, 다른 다리의 정상 발을 대칭 참고(같은 개체 내 좌우 대칭이 아니라 '다른 다리에서 형태 복제 후 손으로 붙이기'가 됨, 완전 자동 미러는 안 통함) ② 그 부위만 국소 재언랩(전체 UV 안 건드림) ③ 클론브러시/투영 페인팅으로 원화 흰 앞발을 그 부위에 재투영. 치비 저폴리(2만 face 이하)+문제부위가 캐릭터 전체가 아닌 발끝 국소라는 점 감안하면, '전신 1주' 규모가 아니라 Fiverr 소규모 부분수정 견적선(1~2일, $15~40)에 더 가까운 스케일로 추정됨. 단 이는 위 자료들의 국소작업 규모를 유추한 것이지 '치비 발 수정 X시간' 직접 사례가 아님 — Blender 조각·UV 툴에 처음 손대는 사람이면 학습곡선 때문에 실제로는 더 걸릴 수 있음.", "tools": "Blender Sculpt(Dyntopo, Soft selection) + 국소 UV 재언랩 + Clone/Projection Paint", "time_or_cost": "추정 1~2일(숙련자 기준) — 직접 사례 없이 유추", "source": "위 7번·8번 항목 종합 — 직접 사례 없음, 추정치임을 명시" } ], "key_numbers": [ "Fiverr 공식 가이드: 단순 색블록/솔리드 UV 텍스처 = 기본 모델링비 +$15~40, 납기 1~2일", "Fiverr 공식 가이드: 표준 PBR 텍스처링(디퓨즈+러프니스+노멀) = +$50~150, 2~4일 추가", "Fiverr 공식 가이드: 고급 머티리얼(서브서피스·프로시저럴·디스플레이스먼트) = +$150~400, 5~7일 추가", "프리랜서 텍스처 아티스트 일반 시급 $25~70/hr", "블렌더아티스트 포럼 실무자 자기보고: 스타일화 캐릭터 모델링 2주 + 텍스처링 약 1주(신입급 자평)", "게임용 핸드페인트 텍스처링 학습 튜토리얼 분량 5.5~9.5시간(제작시간 아닌 강의시간)", "Tripo3D 공식 가이드 원칙: 'AI 생성 20% : 지능적 정제(refinement) 80%'" ], "caveats": [ "치비 캐릭터 1체 텍스처링 소요시간(또는 발 하나 수정 소요시간)을 직접 명시한 공개 벤치마크는 웹에 없음 — 포트폴리오/튜토리얼 길이, 프리랜서 견적가이드로만 유추 가능(조사 한계)", "우리 파이프라인과 정확히 일치하는 'AI 생성 메시의 텍스처를 사람이 재작업한 사례+실측 소요시간' 공개 자료는 못 찾음. Tripo3D 공식 가이드가 절차상 가장 근접하나 시간 수치는 없음", "polycount 'Substance Painter vs 3D Coat 핸드페인트' 스레드는 직접 페이지 fetch가 403으로 막혀 검색엔진 스니펫으로만 인용(원문 대조 못함)", "Substance Painter Projection 공식 helpx 페이지는 2회 연속 타임아웃으로 직접 fetch 실패 — 검색 스니펫 + 2차 출처(fixthephoto, foxrenderfarm)로 대체 확인", "9번 항목(우리 문제 대입 시간추정)은 명시적으로 '직접 사례 없는 유추치'다 — 페페 의사결정에 정량 근거로 쓰지 말고 방향성(국소작업이라 전신재작업보다 훨씬 짧다)만 참고할 것" ], "summary": "Blender의 project-from-view 페인팅은 우리가 자동화한 카메라 투영 bake와 원리가 같지만, 사람은 뷰 정렬→임시UV투영→클론브러시 전사→심 정리를 여러 각도에서 수동 반복한다. Substance Painter는 풀3D 페인트로 이 반복을 줄이고, 손그림 느낌 스타일화 작업은 업계에서 3D Coat가 더 정평(조각→자동리토포→페인트가 한 앱서 끊김없이 이어짐). 핸드페인트 소요시간은 공식 벤치마크가 없고 신호만 있다 — 전신 캐릭터 텍스처링은 자기보고 기준 약 1주, Fiverr 견적선은 단순 색블록 1~2일부터 고급PBR 5~7일까지. AI 생성 메시 재작업 실제 절차(Tripo3D 공식 가이드)는 '생성 20%:정제 80%' 원칙 아래 디시메이트→수동리토포→대칭/소프트셀렉션 조각으로 형태 교정, UV는 새로 잡아 색을 재베이크하는 방식이며, 이는 우리 앞발 문제와 구조적으로 동일한 케이스다. 다만 '치비 발 하나 고치는 데 몇 시간'이라는 직접 수치는 어디에도 없어, 국소작업이니 전신재작업(1주)보다 훨씬 짧다는 방향성 정도만 근거 있게 말할 수 있다." }
===== chibi-rigging ===== { "summary": "실무 스타일라이즈드 캐릭터 파이프라인 = 컨셉/턴어라운드→블록아웃→스컬프트(ZBrush)→리토폴로지(Maya QuadDraw/Topogun)→UV→베이크(Marmoset/xNormal)→텍스처(Substance Painter)→리깅/스키닝(Maya/Unreal Control Rig/Unity Humanoid)→엔진임포트 순. 턴어라운드 시트는 '이미지 플레인'으로 전후측 뷰를 3D 뷰포트에 정렬해 눈대중 참조용으로만 쓰고(자동 실루엣 추출 없음), 텍스처 단계에서만 컨셉 디테일을 모델에 직접 프로젝션한다. 실루엣이 모호한 부위(겹친 팔다리·불분명 경계)는 인간이 해부학 지식+질문 피드백 루프로 직접 채워 넣는다 — 이게 사용자 파이프라인의 rembg 실루엣 컷 문제와 근본적으로 다른 지점: 전문가는 애초에 자동 배경/실루엣 추출에 의존하지 않고 원화를 보며 손으로 형태를 재구성한다. 시간은 스타일·경험치에 따라 편차가 크지만(심플 스타일라이즈드 기준) 리토폴로지 30분~수시간, 리깅+텍스처링 합쳐 최대 15시간, 캐릭터 1종 총 제작시간은 약 100시간(콘셉트 8~24h+모델링 32~160h+리그/텍스처 최대15h) 안팎이 여러 소스에서 반복 등장한다. 다만 폴리카운트 원문 스레드는 WebFetch가 403으로 막혀 구글 검색 스니펫 요약으로만 확인했다는 점은 유의.", "items": [ { "name": "1. 컨셉/턴어라운드 단계", "detail": "심플(카툰) 캐릭터: 초기 스케치 4~8h, 정면/후면 포함 클린 컨셉 8~16h, 추가 앵글당 3~6h. 스타일라이즈드는 형태·셰이딩이 단순해 사실주의보다 빠르게 반복 가능하다고 명시. 스튜디오 핸드오프용 턴어라운드 패키지는 정면·측면·후면 최소 + 복잡 부위 3/4뷰·클로즈업, 재질 콜아웃(금속/천/가죽/발광부), 기능vs장식 주석, 대칭 여부, 스케일 기준(기존 캐릭터 대비)까지 포함해야 '컨셉→3D팀' 핸드오프가 매끄럽다.", "tools": "스케치 소프트웨어(Photoshop/Procreate 등, 특정 툴 미명시), PureRef(레퍼런스 보드)", "time_or_cost": "심플 4~8h(러프)+8~16h(클린), AAA는 여기에 재질콜아웃 추가로 더 소요", "source": "https://pixune.com/blog/concept-art-time/ ; https://nastyrodent.com/character-concept-art-aaa-3d-pipeline/" }, { "name": "2. 블록아웃", "detail": "실루엣과 프로포션이 합의되기 전엔 3D 작업을 시작하지 않는다는 원칙. Maya/3ds Max/Blender로 '전체 형태의 러프 블록아웃'을 만들어 디테일 넣기 전 큰 형태부터 정확히 잡는다. 컨셉아티스트가 블록아웃 리뷰까지 관여해 실루엣 피드백을 준다(스튜디오 관행).", "tools": "Maya, 3ds Max, Blender", "time_or_cost": "명시적 시간 없음(단계 자체가 가장 중요하다는 서술만 확인)", "source": "https://80.lv/articles/001agt-stylized-character-art-workflow-from-blockout-to-render ; https://sandboxr.com/from-sketch-to-rig-a-complete-workflow-for-3d-game-character-design/" }, { "name": "3. 스컬프트", "detail": "ZBrush가 사실상 표준. ZModeler 브러시+다이나믹 서브디비전+크리징으로 클린 베벨/엣지를 잡은 뒤 디테일(포어·주름·스크래치)을 알파맵/브러시 스탬프/스캔 데이터 프로젝션으로 추가. 하드서페이스 파츠는 Maya/Max/Modo 병행, 의상은 Marvelous Designer로 시뮬레이션 후 스컬프트에 합침.", "tools": "ZBrush(ZModeler), Maya/Max/Modo(하드서페이스), Marvelous Designer(의상)", "time_or_cost": "단독 시간 명시 자료 없음 — AAA 휴먼 캐릭터 스튜디오 견적 3주(스컬프트+리토폴+텍스처 합산), 개인 아티스트 4~6주", "source": "https://80.lv/articles/stylized-character-art-workflow-overview-industr-advice ; https://80.lv/articles/001agt-stylized-character-art-workflow-from-blockout-to-render" }, { "name": "4. 리토폴로지", "detail": "Maya Quad Draw로 하이폴리에서 클린 로우폴리를 뽑아냄(대안: Topogun). 실측 시간 편차 큼: 처음부터 새로 뜨는 컬리 헤어 리토폴은 ~1700폴리에 3.5시간, 모듈러 시스템에서 지프브러시 최저 서브디비전을 그대로 베이스로 재사용하는 셔츠류는 30분~1시간, 복잡한 캐릭터는 5명 중 2명분에만 18시간 소요된 사례. 좋은 토폴로지 3원칙(엣지루프 흐름·조인트 주변 루프·UV/베이크 성공에 직결)이 핵심 기준.", "tools": "Maya(Quad Draw), Topogun", "time_or_cost": "0.5~1h(모듈러 재사용) ~ 3.5h(디테일 부위 단독) ~ 18h(복잡 캐릭터, 실측 편차 큼)", "source": "https://polycount.com/discussion/141324/how-long-do-average-professional-modelers-spend-re-topologising (구글검색 스니펫 확인, 직접 fetch는 403) ; https://sandpiper.artstation.com/projects/elQBJY" }, { "name": "5. UV 및 베이킹", "detail": "UDIM 또는 0-1 워크플로, 얼굴/손 등 주요 부위 텍셀 밀도 우선, 심(seam)은 트림 아래 숨김. 베이킹은 하이폴리·로우폴리를 분리 처리해 오클루전 아티팩트 방지, 노멀/AO/커브처/포지션 맵을 16~64x 샘플링으로 뽑음.", "tools": "Maya/UV소프트웨어, Marmoset Toolbag(베이크), xNormal", "time_or_cost": "명시적 시간 자료 없음", "source": "https://80.lv/articles/001agt-stylized-character-art-workflow-from-blockout-to-render ; https://sandboxr.com/from-sketch-to-rig-a-complete-workflow-for-3d-game-character-design/" }, { "name": "6. 텍스처링", "detail": "PBR(알베도/러프니스/메탈니스) 베이스 위에 손페인팅을 얹는 하이브리드가 스타일라이즈드 표준. 예: Photoshop에서 AO/그라디언트/커브처 맵을 레이어로 조합해 베이스컬러 만든 뒤, Substance Painter 머티리얼 폴더에서 엣지웨어·더트·스크래치를 손으로 추가. 그라디언트 맵(하이폴리 베이크 기반) 1차 컬러패스 → 러프니스/메탈 채우기 → 하루 쉬고 재검토 → 정밀 머티리얼/이펙트 레이어 순서로 진행한다는 실무 인터뷰도 있음.", "tools": "Substance Painter, Photoshop, Mari, Quixel Mixer, Marmoset Toolbag(렌더 확인)", "time_or_cost": "리그+텍스처링 합산 최대 15h(항목8 참조)", "source": "https://80.lv/articles/stylized-character-art-workflow-overview-industr-advice ; https://80.lv/articles/001agt-stylized-character-art-workflow-from-blockout-to-render" }, { "name": "7. 리깅/스키닝", "detail": "휴머노이드 표준 리그는 Mixamo/AccuRig 같은 AI 오토리거로 분 단위 처리 가능(크라우드·블록아웃용으로 충분). 다만 히어로 캐릭터는 페이셜 리깅·스타일라이즈드 해부구조·엔진별 튜닝에 시니어 아티스트가 필요. 심플 캐릭터+기본 스켈레톤은 1주, 풀 페이셜+보조모션+의상시뮬 포함 복잡 히어로는 4~6주. 한 스튜디오는 캐릭터당 리깅시간을 5일→2일로 단축한 사례(품질 유지).", "tools": "Maya, Mixamo, AccuRig, Unreal Control Rig, Unity Humanoid System", "time_or_cost": "오토리그=분단위 / 심플 수동=1주 / 복잡 히어로=4~6주 / 사례: 5일→2일 단축", "source": "https://mocaponline.com/blogs/mocap-news/character-rigging-game-dev-guide ; https://game-developers.org/character-rigging-explained-the-complete-guide-to-skeletons-skinning-ik-fk-game-ready-rigs" }, { "name": "8. 캐릭터 1종 총 제작시간(엔드투엔드 집계치)", "detail": "심플 캐릭터=수시간, 복잡 캐릭터=한 달 이상, 엔드투엔드 통상 2~6주, 프로 프로젝트 1~4주. 단계별 합산: 콘셉트아트 8~24h, 모델링 32~160h, 리깅+텍스처링 최대 15h → 캐릭터 1종당 약 100 작업시간. 별도 폴리카운트 스레드에서는 완전 관절화(손가락까지)+미니멀 페이셜 기준 270시간(약 6주, 8h/일)이 상한선급 사례로 언급, AAA 논히어로는 통상 4~6주, 스튜디오 견적으로 AAA 휴먼 캐릭터 3주.", "tools": "특정 툴 언급 없음(집계 수치 중심 글)", "time_or_cost": "총 ~100작업시간(개인 추정치) / 270h(6주, AAA 상한 사례) / AAA 스튜디오 논히어로 4~6주", "source": "https://dezpad.com/2022/09/17/how-long-does-it-take-to-make-a-3d-character-model/ ; https://polycount.com/discussion/91208/90-days-to-model-and-rig-a-character-is-this-standard (스니펫 확인)" }, { "name": "9. 턴어라운드 시트의 실제 활용법 — '이미지 플레인' 참조이지 실루엣 추출 아님", "detail": "정면·측면 정사영 이미지를 3D 카메라뷰에 각각 배치(T포즈, 같은 스케일), 발이 X축에 오도록 정렬, 뷰포트 혼선 방지 위해 'Looking Through Camera'로만 표시되게 설정. 즉 사람은 이 이미지를 '배경으로 두고 눈으로 보며 손으로 형태를 따라 조각'하지, 이미지를 알고리즘으로 세그멘테이션/실루엣컷 해서 메시를 뽑지 않는다. 컨셉 디테일(장식·솔기 등)은 텍스처/디테일 단계에서 모델 표면에 직접 프로젝션(투영)해서 얹는 방식(80.lv 'Building Stylized Characters' 기사).", "tools": "Maya/Blender/ZBrush 이미지 플레인 기능, xNormal(투영 베이크)", "time_or_cost": "명시적 시간 자료 없음(설정 절차 위주)", "source": "https://www.cs22.space/image-planes-tutorial ; https://80.lv/articles/building-stylized-characters-for-games-tips-and-tricks" }, { "name": "10. 실루엣이 모호한 부위(겹친 팔다리·불분명 색경계) 처리법 — 사용자 문제(흰 앞발 rembg 컷)와 직결", "detail": "디자인 원칙: 팔다리가 겹치면 최소한 위/아래 일부라도 보이게 조정해 실루엣만 검게 채워도(블랙필 테스트) 형태가 읽히게 만든다 — 즉 애초에 모호한 실루엣이 나오는 디자인 자체를 컨셉 단계에서 피한다. 컨셉이 불충분(뒷면 없음·재질 콜아웃 없음)하면 모델러가 제작 중 '질문이 하나씩 날아오는' 애드혹 클래리피케이션 루프가 생기거나, 해부학 지식으로 안 보이는 부분을 직접 재구성(추정)해서 채운다 — 자동화된 세그멘테이션·마스크 추출에 의존하는 단계 자체가 파이프라인에 없다. Polycount 커뮤니티 조언도 동일: '뷰가 부족하면 근육 구조·부위 간 관계(플레인)를 이해해서 직접 만든다'.", "tools": "특정 툴 없음(디자인/판단 프로세스)", "time_or_cost": "명시적 시간 자료 없음", "source": "https://anim.works/silhouette-in-animation/ ; https://bigredillustration.com/articles/importance-of-silhouette-in-character-design/ ; https://nastyrodent.com/character-concept-art-aaa-3d-pipeline/ ; https://polycount.com/discussion/224664/how-to-interpret-and-make-sense-of-hard-to-read-concept-art (스니펫 확인, 직접 fetch 403)" } ], "key_numbers": [ "컨셉/턴어라운드(심플): 스케치 4~8h, 클린 정후면 8~16h", "리토폴로지: 재사용형 0.5~1h, 디테일 단독 3.5h(~1700폴리), 복잡 캐릭터 18h", "리깅+텍스처링 합산 최대 15h(오토리그는 분단위)", "캐릭터 1종 총 작업시간 약 100h(콘셉트8~24h+모델링32~160h+리그/텍스처≤15h)", "AAA 상한 사례 270h(6주, 완전관절+미니멀 페이셜) / AAA 논히어로 통상 4~6주 / 휴먼 캐릭터 스튜디오 견적 3주" ], "caveats": [ "Polycount 개별 스레드(리토폴로지 시간, 컨셉 해석법, 90일 스레드 등)는 WebFetch가 403으로 직접 열람을 막아 구글 WebSearch가 반환한 요약 스니펫으로만 확인함 — 원문 전체 정독은 못했다. URL 자체는 실재 출처.", "80.lv Vincent Ménier 인터뷰는 텍스처링 중심이라 턴어라운드/블록아웃/리깅을 다루지 않음(검색은 걸렸지만 해당 정보는 못 얻음, 다른 80.lv 기사로 보완).", "'주니어 vs 시니어' 단계별(스컬프트만, 리토폴만 등) 시간을 정량 비교한 1차 자료는 못 찾음 — 대부분 총 소요시간/스타일별 대략치이며, 리토폴로지만 실측 편차(0.5h~18h) 자료가 있음.", "YouTube 워크플로 해설 영상은 이번 조사에서 자막(STT) 분석까지는 안 했음(mcp__youtube-transcript 미사용) — 필요하면 구체 영상 URL 주면 추가로 뽑을 수 있음.", "치비(3등신) 마스코트 특화 시간 자료는 못 찾음 — 광고용 마스코트는 '단순화된 리그+짧은 턴어라운드'라는 정성적 언급만 확인(source: WebSearch 'mascot character 3D pipeline' 결과 요약)." ] }
===== critic =====
{
"summary": "5갈래 조사에서 빠진 것은 크게 4갈래: (1) 흰 앞발 실루엣 손상의 '원인' 자체가 아무도 검색 안 함(rembg 임계값 문제) — 이번에 직접 검색해서 메움. (2) 캐릭터 1종 제작시간이 100h vs 1~2h vs $500~2000(=12.5~80h) 로 자릿수가 안 맞는데 아무도 지적 안 함 — 모순. (3) TRELLIS.2가 2025-12-16에 나와서 지금 파이프라인이 구버전(v1) 기준으로만 조사됐다는 걸 아무도 몰랐음 — 이번 검색으로 발견, 업스트림 자체를 바꿀 수 있는 제일 큰 수확. (4) 툰 셰이더 아웃라인이 AI 원시메시 노멀 불량에서 깨진다는 공정 자체가 5갈래 전부 누락. TRELLIS 원본을 Mixamo/AccuRIG에 직접 넣은 사례, 치비 전용 리깅시간 벤치마크, AccuRIG 벤더주장 제3자검증은 재검색해도 여전히 못 찾아 갭으로 남는다 — 자체 파일럿 1종이 유일한 메움법.",
"items": [
{
"name": "① 흰 앞발 실루엣 손상 — 원인 자체가 미조사였음 (직접 검색으로 메움)",
"detail": "5갈래 전부 '메시/텍스처 수정'만 다루고 애초에 rembg가 왜 흰 앞발을 자르는지는 안 봄. rembg는 alpha matting에서 foreground_threshold(기본 240)/background_threshold(기본 10)로 픽셀을 전경/배경 판정하는데, 흰색 피사체가 밝은 배경과 붙으면 이 경계가 무너져 흰 부위가 배경으로 먹힘. 완화책은 alpha_matting_foreground_threshold를 더 높이거나 배경색과 대비 큰 색으로 바꾸는 것.",
"source": "https://github.com/danielgatis/rembg/blob/main/USAGE.md",
"tools": "rembg alpha_matting 파라미터 조정",
"time_or_cost": "코드 한 줄 수정, 즉시 테스트 가능"
},
{
"name": "④ 근본 해결책 자체가 검토 안 됨 — 원화 생성단계에서 크로마키 배경 지정",
"detail": "5갈래 전부 'rembg 후처리' 또는 '메시 재작업'에만 집중, 업스트림인 나노바나나 프롬프트 자체를 바꿔서 흰색 대신 그린/마젠타 등 크로마키색 배경으로 턴어라운드 시트를 생성하면 AI 세그멘테이션 대신 단순 색상거리 임계값(chroma key)으로 분리 가능 — 흰 피사체가 배경에 안 먹힘. 이 방법이 5갈래 어디서도 언급 자체가 없음.",
"source": "https://www.capcut.com/resource/chroma-key-green-screen (일반 원리, 나노바나나+크로마키 직접 사례는 못 찾음 — 추가검색 필요: \"nanobanana Gemini flat color background prompt chroma key character sheet\")",
"tools": "나노바나나 프롬프트 수정 + OpenCV 색상키 마스킹",
"time_or_cost": "프롬프트 실험 1~2시간, 무료"
},
{
"name": "① 완전 미조사 — TRELLIS.2 출시 자체를 5갈래 전부 놓침 (가장 큰 수확)",
"detail": "TRELLIS.2가 2025-12-16 공개됨(허깅페이스 가중치는 11-30 선공개). 4B 파라미터로 v1 대비 2배, Omni-Voxels로 지오메트리+PBR재질을 정렬된 3D공간에 직접 인코딩해 재구성 품질·텍스처 품질 개선 주장. H100 1장서 ~60초. 5갈래 전부 'TRELLIS v1' 기준으로만 조사·인용했고 v2 존재를 아무도 언급 안 함 — 원화일치도 게이트(0.80)와 앞발 형상 보존율을 v2로 재테스트하면 다운스트림(retopo·리깅) 부담 자체가 줄어들 가능성 있음. 실측 비교는 미확인.",
"source": "https://trellis2.app/blog/when-did-trellis-2-come-out ; https://huggingface.co/microsoft/TRELLIS.2-4B ; https://github.com/microsoft/TRELLIS.2",
"tools": "TRELLIS.2 로컬 구동 또는 API",
"time_or_cost": "v1→v2 교체 파일럿 = 캐릭터 1종 재생성 테스트, 반나절"
},
{
"name": "② 수치 뭉뚱그림 + ③ 모순 — 캐릭터 1종 제작시간이 자릿수째 안 맞음",
"detail": "pro-pipeline: 약 100시간(콘셉트8~24h+모델링32~160h+리그/텍스처≤15h, 전문가 처음부터 손모델링 기준). ai-hybrid: 커뮤니티 코멘트 수준 '1~2시간'(AI 시작점, 1차 실측 아님) 또는 StraySpark 실측 3~30분(단 '이미 정제된 3만폴리곤' 기준이라 우리 조건과 다름, 이미 flagged). outsource-market: $500~2000/캐릭터 = 시급$25~40 환산 시 12.5~80시간. 세 갈래가 서로 다른 조건(손모델링 vs AI+정제 vs 외주 실작업시간)을 섞어 비교한 결과라 '우리 파이프라인(rembg손상 실루엣+2만face raw TRELLIS)' 조건에서 실제 몇 시간 걸리는지는 어디에도 답이 없음.",
"source": "5갈래 원문 종합 (직접 재검색으로도 '치비+실루엣손상 조건' 전용 벤치마크는 못 찾음)",
"tools": "자체 파일럿 1종 실측 타임로그가 유일한 메움법",
"time_or_cost": "미확정 — 자체 실측 필요"
},
{
"name": "① 미조사 공정 — AI 원시메시→게임레디 정리에 쓸 구체 무료툴 (검색으로 메움)",
"detail": "ai-hybrid는 '리메시→UV 재전개'라고만 하고 구체 무료툴을 안 밝힘. 이번 검색으로 확인: Meshy Remesh(브라우저, 0크레딧 무료, ~1분), Tripo Remesh(studio.tripo3d.ai, 무료), Instant Meshes(오프라인 오픈소스 자동 쿼드 리토폴로지, 무료)가 실제 존재. 예산 민감 팀이 Maya QuadDraw/Topogun 없이 쓸 수 있는 후보로 갭이 메워짐. 단 이 툴들이 우리 앞발 손상 부위처럼 '형상 자체가 없는' 구멍까지 채워주는지는 별도 확인 필요.",
"source": "https://www.meshy.ai/tutorials/ai-retopology-guide ; https://studio.tripo3d.ai/workspace/retopology",
"tools": "Meshy Remesh / Tripo Remesh / Instant Meshes",
"time_or_cost": "무료, 처리 1분 내외 (형상 결손 복구는 별도 수작업 필요)"
},
{
"name": "④ 여전히 미해결 — TRELLIS 원본 메시를 Mixamo/AccuRIG에 직접 넣은 사례",
"detail": "재검색해도 'TRELLIS'를 특정한 Mixamo/AccuRIG 리깅 사례는 못 찾음(ai-hybrid·chibi-rigging도 동일하게 실패 인정). 대신 Mixamo 일반 실패조건은 재확인됨: 폴리곤 ~120K 이하 권장(한 사례 90MB→11MB 최적화 후 성공), 모델이 단일 통짜 지오메트리여야 하며 부위별로 끊겨있으면(fused/gap) 마커 인식 실패. 우리 GLB는 2만 face라 폴리곤 조건은 이미 충족 — 실패 원인은 폴리수가 아니라 '앞발 형상 자체 결손(fused geometry)'일 가능성이 높다는 방향은 잡히나, 직접 사례가 없어 확정은 못 함.",
"source": "https://community.adobe.com/questions-696/im-really-at-a-loss-here-my-character-for-the-life-of-me-wont-get-rigged-in-mixamo-589583 ; https://community.adobe.com/questions-696/mixamo-does-a-poor-job-of-skinning-and-rigging-models-589372",
"tools": "직접 GLB를 Mixamo/AccuRIG에 업로드해보는 자체 파일럿",
"time_or_cost": "무료(Mixamo)~AccuRIG 무료, 테스트 30분~1시간"
},
{
"name": "① 완전 미조사 — 툰 셰이더 아웃라인이 AI 원시메시 노멀에서 깨지는 문제",
"detail": "5갈래 어디도 '리깅 이후 렌더링' 단계를 안 건드림. Inverted-Hull 아웃라인 기법은 노멀 방향으로 메시를 부풀려 뒷면만 그리는 방식인데, hard/불균일 노멀(AI 원시메시에 흔함)에서는 아웃라인에 틈이 생긴다는 게 확인됨. 해법은 스무딩된 노멀을 UV2 채널에 별도로 구워 넣는 후처리(각도 임계값 설정 가능) — URP 툰셰이더(Delt06/toon-rp 등)가 이미 지원. 즉 우리 파이프라인엔 '리깅 전에 노멀 정리' 스텝이 아예 없었다.",
"source": "https://github.com/Delt06/toon-rp/wiki/Inverted-Hull-Outline",
"tools": "Blender 노멀 스무딩→UV2 베이크, 또는 URP 툰셰이더의 스무스노멀 프리프로세서",
"time_or_cost": "캐릭터당 노멀 베이크 자체는 수분~수십분(수작업 검수 포함 시 더 걸림)"
},
{
"name": "④ 라이선스 갭 메움 — Mixamo 유튜브 수익화 상업이용 확정",
"detail": "outsource-market·chibi-rigging 모두 라이선스를 '업로더 설정에 좌우'라고 뭉뚱그렸는데, Mixamo 자체 애니메이션은 무료·로열티프리로 상업/비상업 무제한 이용 확정(유튜브 수익화 포함, 크레딧 표기 의무 없음). 단 두 가지 제약 확인됨: ①raw 캐릭터/애니메이션 파일 자체를 에셋으로 재판매·에셋스토어 배포 금지 ②머신러닝 모델 학습 용도 사용 금지(추후 이 채널 데이터로 자체 애니메이션 AI를 학습시키면 저촉).",
"source": "https://www.licenseorg.com/guide/3d-assets/mixamo ; https://community.adobe.com/questions-696/mixamo-faq-licensing-royalties-ownership-eula-and-tos-589400",
"time_or_cost": "무료"
},
{
"name": "③ 벤더주장 vs 무검증 — AccuRIG 치비 전용 Pose Offset 재확인해도 여전히 미검증",
"detail": "chibi-rigging이 인용한 'AccuRIG는 과장비율(치비) 전용 Pose Offset 지원'을 재검색해도 여전히 벤더(Reallusion) 자체 설명뿐 — '조인트 오프셋 조정으로 스타일화 캐릭터 향상 가능', '두꺼운 팔다리 캐릭터는 어깨/팔 조정 가능' 정도만 있고 성공률·소요시간 등 제3자 정량평가 없음. 갭 그대로 남음.",
"source": "https://actorcore.reallusion.com/auto-rig",
"tools": "자체 파일럿(치비 캐릭터 1종을 AccuRIG에 직접 넣어 결과 검수)"
},
{
"name": "① 완전 미조사 — 캐스트 5종 이상이 동일 휴머노이드 리그/Mixamo클립을 공유 가능한지",
"detail": "이 파이프라인 전제가 'Humanoid 리타게팅+Mixamo 클립 재사용'인데, 정작 5갈래 중 아무도 '동물/로봇 등 서로 다른 신체비율의 캐릭터 5종이 같은 Avatar 매핑 규칙으로 클립을 공유할 수 있는지'를 검증 안 함. chibi-rigging이 Translate DoF 7곳 한정을 지적했지만 이건 단일 캐릭터 얘기고, 캐스트 간 비율차(동물 4족→2족 변형, 로봇 관절구조 등)까지 감안한 클립 공유 가능성은 완전 공백.",
"source": "미확인 — 추가검색 필요: \"Unity Humanoid avatar retargeting different body proportions multiple characters shared animations\"",
"tools": "자체 파일럿: 캐스트 2~3종에 동일 클립 재생시켜 붕괴 여부 육안 검수"
},
{
"name": "② 재확인 실패 — Fiverr 코스트가이드 원문 여전히 403",
"detail": "outsource-market이 인용한 'Fiverr 코스트가이드 고정가 $102.5~106.17, 시급 $47~80' 수치를 이번에도 원문 재확인 시도했으나 여전히 403으로 막혀 있어 캐시 인용 상태 그대로 유지. 독립 검증 안 됨.",
"source": "재검증 실패 (원 출처 403 유지)"
}
],
"key_numbers": [
"rembg alpha_matting 기본 임계값: foreground_threshold=240, background_threshold=10 (0~255)",
"TRELLIS.2 출시일 2025-12-16(가중치 선공개 2025-11-30), 4B 파라미터(v1 대비 2배), H100 1장 ~60초/생성",
"Mixamo 안전권장 폴리곤 ≤120K (한 사례 90MB→11MB 최적화 후 리깅 성공)",
"Meshy Remesh 무료 0크레딧·처리 ~1분, Instant Meshes 완전 무료 오프라인",
"캐릭터 1종 제작시간 스프레드: 100h(전문 손모델링) vs 1~2h(AI+커뮤니티 코멘트, 비실측) vs $500~2000 외주(≈12.5~80h) — 3자릿수 미조정 모순",
"Mixamo 애니메이션: 상업/비상업 무제한 무료, 단 raw파일 재판매 금지·ML학습 금지"
],
"caveats": [
"이번 웹검색도 TRELLIS(고유명사)를 직접 언급한 Mixamo/AccuRIG 리깅 사례는 결국 못 찾음 — 자체 파일럿이 유일한 검증 경로",
"AccuRIG 치비 전용 기능은 여전히 벤더(Reallusion) 자기소개뿐, 제3자 정량평가 부재",
"TRELLIS.2가 실제로 앞발 실루엣/형상 손실을 줄이는지는 문서상 '개선 주장'만 확인했고 우리 캐릭터로 실측 안 함 — 다음 스텝은 TRELLIS.2로 기존 캐릭터 1종 재생성해서 원화일치도 게이트(0.80) 통과율 비교",
"크로마키 배경 생성 방법은 일반 원리만 확인, '나노바나나+치비턴어라운드'에 직접 적용한 사례는 못 찾아 실험 필요",
"Fiverr 코스트가이드 원문은 계속 403 — 필요시 Wayback Machine이나 다른 캐시 경로로 재시도 권장"
]
}
===== trellis-official (2026-08-24 추가) =====
{
"summary": "TRELLIS v1 공식 프로젝트 페이지(microsoft.github.io/TRELLIS)는 26.8.23 조사 5갈래에서 한 번도 안 읽혔다. 조사가 잡은 TRELLIS 링크는 전부 TRELLIS.2(huggingface/github)·IgorAherne 포크·ComfyUI 확장·fal.ai·NVIDIA build 계열이었고, v1 원본 규약을 확인하지 않은 채 우리 자작 경로(원화 시트 직접 투영)를 기본으로 굳혔다. 26.8.24 페페 지적으로 읽었고, 한 문장이 우리 최대 미해결(캐릭터 텍스처 유령 눈·앞섶 체커·전신 스펙클)의 뿌리를 그대로 설명한다: 'GLB files are extracted by baking appearance from 3D Gaussians to meshes.' 즉 공식 규약에서 GLB 텍스처의 관측원은 가우시안이지 입력 원화가 아니다. 우리는 그 관측원을 원화 4컷으로 갈아끼웠고(검게 구워지던 가슴·앞발을 되살리려는 의도), 그 순간 3D 정합을 잃어 측면 시트의 눈이 볼에 찍히는 구조적 결함을 얻었다.",
"items": [
{
"name": "TRELLIS v1 공식 페이지 — GLB 텍스처 규약",
"detail": "공식 문구: 'GLB files are extracted by baking appearance from 3D Gaussians to meshes.' 출력 표현은 3종(3D Gaussians · radiance fields · meshes)이고, 메시의 색은 가우시안에서 구워 옮기는 것이 설계다. 우리 코드의 postprocessing_utils.to_glb(outputs['gaussian'][0], outputs['mesh'][0], ...) 가 정확히 그 경로이고, --sheet-dir 를 준 리텍스처 경로는 공식에 없는 자작 분기다. 우리가 완벽하다고 본 orbit.mp4 도 같은 가우시안을 직접 렌더한 것이라, '공식 경로 = orbit.mp4 의 외형을 메시로 옮기는 것'이 된다.",
"source": "https://microsoft.github.io/TRELLIS/",
"tools": "TRELLIS v1",
"time_or_cost": "무료(이미 설치됨) — 경로 전환에 추가 비용 0"
},
{
"name": "공식 입력 모드 — 다중이미지는 공식이 아니다(기존 결론 재확인)",
"detail": "공식 페이지가 보여주는 입력은 text-to-3D(GPT-4 생성 프롬프트)·image-to-3D(DALL-E 3 이미지) 둘뿐이고 다중이미지 조건부는 언급 자체가 없다. 우리가 쓰는 run_multi_image 는 IgorAherne 포크가 얹은 확장이다. 비대칭 얼굴(좌우가 다른 페페냥) 때문에 포크가 필수라는 기존 결론은 유지되지만, '공식 문서에 없는 API 위에서 돈다'는 리스크는 명시해 둔다.",
"source": "https://microsoft.github.io/TRELLIS/ ; https://github.com/IgorAherne/trellis-stable-projectorz",
"tools": "TRELLIS v1 포크",
"time_or_cost": "-"
},
{
"name": "공식이 밝힌 한계",
"detail": "'its capability in generating photorealistic real-world objects is limited' — 사실적 실물엔 약하고 아트 스타일 자산에 강하다. 우리 용도(치비 툰 캐릭터)는 강한 쪽이라 유리하다. 텍스처 품질 한계·GLB 텍스처 대 가우시안 렌더의 차이에 대한 공식 경고는 없다(= 공식은 그 둘이 갈릴 것을 전제하지 않는다. 갈린 건 우리가 관측원을 바꿨기 때문).",
"source": "https://microsoft.github.io/TRELLIS/",
"tools": "-",
"time_or_cost": "-"
}
],
"key_numbers": [
"공식 페이지 조사 반영 시점 = 2026-08-24 (원 조사 2026-08-23 에서 누락)",
"조사가 잡았던 TRELLIS 링크 20건 중 v1 공식 프로젝트 페이지 = 0건"
],
"caveats": [
"🔴조사 방법론 결함 — 5갈래 웹조사가 '사람 디자이너 공정'과 'TRELLIS.2 대체 가능성'에는 갔는데, 지금 쓰고 있는 도구의 공식 문서는 안 읽었다. 도구를 이미 돌리고 있다는 사실이 '문서는 이미 안다'는 착각을 만들었다. 앞으로 조사 착수 시 '현재 쓰는 도구의 1차 문서'를 0번 항목으로 강제한다.",
"공식 페이지 자체는 데모·논문·코드 링크 수준이라 bake 파라미터·품질 노브에 대한 상세는 없다 — 상세가 필요하면 arxiv 2412.01506 과 postprocessing_utils 소스가 다음 1차 자료다(미독)."
]
}